Bom, ja que falamos de como preparar uma aventura, vamos nos focar em seu componente mais importante: a cena.

Como preparar uma cena? O que vai em uma cena? Quanto tempo dura uma cena? D&D tem cena ou é só storyteller?

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Depois do post de sistemas desequilibrados decidi finalmente escrever meu post “excel” sobre ataques… sempre fica em dúvida se compensa trocar uma arma por outra, se é melhor um machado x3 ou uma espada 19-20 x2?

Vou explicar como descobrir estatísticamente qual a eficiência de cada, e depois você faz a escolha.

Sempre acho melhor escolher feats e armasde acordo com a ambientação e o sentido que faz para o personagem, sentido é melhor que número, mas em alguns momentos não faz muita diferença e mesmo assim você esta precisando maximizar seu dano, então…

(putz só to escrevendo posts de D&D ultimamente, sorry guys… é o hábito)

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Ja falamos várias vezes de sistemas, de como entender os números, as transposições de regra pra cenário e de como desenvolver uma ambientação. Mas hoje vamos falar de sistemas já desenvolvidos que aparentam ser desequilibrados e como eles podem ser entendidos em relação à interação com a ambientação.

Bem, isso ta meio estranho de entender, vamos tentar ser mais claros… Em Iron Kingdoms, sistema da Privateer Press traduzido e lançado aqui pela Jambo, temos uma ambientação meio steampunk meio mechwarrior, como eles mesmo chamam “Full Metal Fantasy” algo como fantasia de metal total. Nesse sistema temos pistolas de diferentes tamanhos e funcionamentos e mais de cinco tipos de rifles…. e todos altamente desequilibrados. Mas de alguma forma eles fazem sentido. Quer saber por que? Continue lendo…

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Não me considero um mestre excepcional, na verdade eu conheço vários mestres muito bons e estou sempre aprendendo com eles. Mas ocasionalmente eu mestro algumas aventuras e os jogadores em geral apreciam e gostam de relembrar das minhas aventuras, e por isso acho que eu devo estar fazendo alguma coisa direito.

Acho que para mestrar bem é preciso talento, estudo, refinamento em várias artes interpretativas e… preparo.

Em geral vejo vários mestres bons com muita dificuldade de preparar uma aventura em um tempo decente e muitas vezes acabam se encontrando despreparados para alguma cena ou algum combate inesperado, ou mesmo sem saber direito quais são as intenções de algum pdm em alguma cena importante.

Por isso, nesses anos, acabava dando algumas dicas de preparação para mestres que considero bons e eles depois me agradeciam e diziam que tinham melhorado em tempo e qualidade de conteúdo. Por causa disso pensei em publicar aqui, tanto para que eles possam ler de novo e talvez vocês também possam aproveitar.

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Rpg é um jogo, como vocês ja estão carecas de saber, e também uma forma de contar histórias. Na verdade, muitas vezes quando iniciamos jogadores novos em geral damos esse tipo de explicação “É uma forma de contar histórias onde todo mundo participa”, e depois que incluimos os detalhes, como o fato de que temos números e dados para tentar regulamentar o contato entre as partes. Em histórias bem contadas, seja em livro, palco, tela ou qualquer outro meio, nós buscamos um tipo de experiência, e quando não alcançamos essa experiência costumamos classificar a história como ruim. Obviamente existe muito para se falar do assunto, e nem de longe eu domino essas técnicas, mas acho que posso acrescentar alguma coisa relacionando esses principios com a forma como jogamos.

Procuramos uma história inteira, algo que possamos entender, nada que seja pelas metades, uma história que se desenvolva e que chegue em um final, que não nos deixe completamente à deriva. A arte de fazer uma boa narrativa, seja ela em livros filmes ou peças, se encontra não só na criatividade impressionante de cada artista, por mais que tendamos a acreditar que essa é a única caracteristica importante, a história precisa de uma formatação que seja adequada com a experiência humana.

Por exemplo: temos a impressão de que as pessoas são diferentes, que estamos constantemente em conflitos e que possamos superá-los se compreendermos um pouco mais o que acontece e se nos esforçarmos um pouco mais para superá-los. Essa então é a fórmula básica de cada boa história, Personagens identificáveis, drama e mudança.

Nesse primeiro artigo irei me focar na ideia de personagens identificáveis, por que são importantes e como alcança-los como mestre e como jogador.

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Bem, como uma das voltas ao site, vamos nos dedicar à outros temas relacionados à rpg. Um deles será sobre filmes e sua relação com nosso jogo, que também é narrativo, que também tem gêneros, pontos de virada, protagonistas e diretores. Como introdução ao tema vou antes de tudo falar sobre filmes onde aparecem cenas de rpg, filmes que lidam principalmente com o jogo de grupos, com rolagem de dados, com documentários e mockumentaries desse nosso outro esporte nacional.

Alguns filmes falam de jogos que são mais do que a realidade, como Jumanji, e desses eu não irei falar aqui, outros não falam de jogo mas nos lembram muito do que é a experiência de jogar rpg, como “Vidas em Jogo” com Michael Douglas, e por mais divertido e bem feito que seja esse filme, também não falarei dele e de similares. Irei apenas citar os filmes onde aparecem pessoas jogando e como elas se comportam jogando,existem romances, documentários, pseudodocumentários e filmes de estudante sem muita definição. A grande parte desses é feita me cima de jogo de mesa, especificamente D&D, por mais que eles não sejam citados diretamente por questões de direitos autorais.

Mesmo que você nunca tenha assistido, e nem tenha muita curiosidade, é interessante conhecer algum desses para saber o que se anda dizendo sobre o nosso hobby e muitas vezes conhecer nosso hobby sob outros olhos.

Considere daqui pra baixo uma zona de SPOILER.

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Apenas um aviso a quem visita este blog.

Por mais que a frequência de posts tenha caído um pouco, e por um pouco eu quero dizer pra cacete!, o blog não está morto. Eu ainda pretendo escrever esporadicamente artigos sobre rpg ou coisas ligadas.

Mas a utilidade deste post (que até agora se provou inútil) é avisar que além disso, pretendo usar este blog como material de campanha(s). Por exemplo, explicar ambientação de cidades, apresentar plots e esse tipo de coisa. Portanto se você que acompanha o ninja vermelho chegar aqui (ou usar no seu leitor de rss favorito) e ver posts que não fazem o menor sentido. Bem, sorry antecipadamente. leia mais…

Uma das coisas que seu sempre soube como mestre é: Dá trabalho… Mestrar, sem sombra de dúvida dá muito trabalho. Vocês, inocentes jogadores, podem não perceber mas toda a diversão das sessões de RPG é como uma verdadeira sangue-suga da energia do pobre narrador.

Ele se cansa por falar sem parar, por preparar encontros improvisados na velocidade da luz porque algum gênio no grupo decidiu bancar o vilão e atacar os guardas da cidade. Por tentar se concentrar enquanto um infeliz argumenta do seu lado direito porque o NPC pode ou nao, segundo a regra, usar a tal espada. Por ter que controlar iniciativas, combates, plots, viradas de trama, arrumar trilha sonora, servir comida e bebida e ainda botar ordem no grupo mimado. Nossa… me canso só de pensar.

Este artigo é para os mestres que merecem um pouco de sombra e água fresca. leia mais…