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	<description>artigos, reviews e conteúdo para RPG</description>
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		<title>Como preparar uma cena</title>
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		<pubDate>Wed, 25 Aug 2010 18:29:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Purple Viking</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigo]]></category>
		<category><![CDATA[Guia para o Mestre]]></category>

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		<description><![CDATA[Bom, ja que falamos de como preparar uma aventura, vamos nos focar em seu componente mais importante: a&#160;cena.
Como preparar uma cena? O que vai em uma cena? Quanto tempo dura uma cena? D&#38;D tem cena ou é só&#160;storyteller?

Seja lá o seu sistema ou sua ambientação, toda a ação, seja ela conversação, combate, reconhecimento ou movimentação, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bom, ja que falamos de como preparar uma aventura, vamos nos focar em seu componente mais importante: a&nbsp;cena.</p>
<p>Como preparar uma cena? O que vai em uma cena? Quanto tempo dura uma cena? D&amp;D tem cena ou é só&nbsp;storyteller?</p>
<p><span id="more-961"></span></p>
<p>Seja lá o seu sistema ou sua ambientação, toda a ação, seja ela conversação, combate, reconhecimento ou movimentação, acontece em um período fixo no tempo e estabelecido no espaço. Além desse espaço-tempo restrito, normalmente as ações se dão dentro de poucas mudanças de pontos de vista e poucas mudanças físicas. Em uma perseguição não temos décadas de tempo transcorrido, nem dezenas de plot points sendo explorados, podemos dividir esse tempo e esses pontos em diversas cenas, mas uma cena contém um número limitado de ambientes, tempo e&nbsp;motivação.</p>
<p>A melhor maneira mesmo de se iniciar uma orientação sobre como fazer uma cena bem feita é exatamente definir o que é uma cena, e nesse definição ja temos diversas dicas importantes. Como temos um espaço limitado então devemos saber qual será e como ele é&nbsp;composto.</p>
<p>Para desenvolver os conceitos vou pegar uma cena de modelo e vocês abstraiam dela as similaridades. Vamos escolhar uma cena de exemplo: a apresentação dos neófitos para o príncipe no inicio da campanha de <em>vampiro: a&nbsp;máscara</em></p>
<p><em><strong>Local</strong></em></p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-962" style="border: 15px solid white;" title="1274896485_95352272_1-Fotos-de--Segurancavigilante-part-time-ou-full-time-nocturno-1274896485" src="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/08/1274896485_95352272_1-Fotos-de-Segurancavigilante-part-time-ou-full-time-nocturno-1274896485.jpg" alt="" width="197" height="225" /></p>
<p>O olho percebe apenas quebra de linhas, ele não gasta tempo &#8220;observando&#8221; linhas contínuas. Podemos dizer então que o olho de alguma forma não &#8220;acha interessante&#8221; a continuidade em sí, ele se atem apenas naquilo que quebra a linha, como curvas e ângulos. Da mesma forma algumas imagens possuem detalhes demais, e cansam a visão e perdem o interesse do espectador antes que ele possa entender a imagem por completo. São regras simples, e mais do que intuitivas, mas as vezes esquecemos de aplicá-las às outras formas de arte, como por exemplo a preparação de uma cena, e caímos no clichê (poucos detalhes) ou no excessivo (muitos&nbsp;detalhes).</p>
<p>Ao preparar a cena de encontro dos PCs com o príncipe, se pergunte em que locais você ja viu essa cena acontecer. Inevitavelmente aconteceu muitas vezes no Elísio, que foi na maior parte das vezes um casarão ou alguns andares de um edifício discreto e antigo, ou um edificio pomposo e tecnológico. Pense nas questões óbvias como a máscara (necessidade dos vampiros de esconderem sua identidade), a proteção e privacidade do príncipe e o perigo dos inimigos da&nbsp;Camarila.</p>
<p>Bem, então temos mais dados agora para definir o local da cena, é importante que seja em um local fechado para assegurar a privacidade e a segurança do príncipe, ou se quiser inovar que seja em um local afastado e isolado, mas esses locais em geral demoram para serem alcançados e os vampiros sempre desejam dormir em seus refúgios e logo temos um problema de logística e segurança: vários vampiros presos em uma fazenda durante o dia. Então ficaremos com a primeira escolha, local fechado, e tentando fugir um pouco do clichê para interessar os jogadores podemos pensar em um quarto de hotel, que é propriedade de alguém da primogênie, assim temos um local bem arrumado, abastecido, com segurança, privado, e que pode ser mudado constantemente para aumentar o nível da segurança.<br />
Nessa escolha que eu fiz também temos uma grande vantagem, espaço pequeno, a vantagem do espaço pequeno é que em primeiro lugar você precisa preparar menos detalhes físicos, como portas, saídas, trancas, grossura das paredes (ninguém tem Potencia no seu grupo?). Em segundo lugar o espaço ser pequeno é importante por que acaba colocando todos na mesma cena, onde todos podem escutar e participar, e por mais que segredos sejam muito divertidos ninguém quer ficar duas horas esperando no canto enquanto o jogador leva um longo papo com o xerife sobre possíveis membros do Sabá. Em um local pequeno você sempre pode fazer pequenas inserções em cenas do que os outros estão fazendo e de pequenos gestos que eles vêem ou palavras mais altas que eles escutam e aumenta a chance de&nbsp;interação.</p>
<p><strong>regra única da localização de uma cena: Prefira espaços fechados e&nbsp;pequenos</strong></p>
<p><strong><em>Tempo</em></strong></p>
<p>O elemento mais descartado na preparação de uma cena é o tempo, o mestre considera meio óbvio e aí os jogadores dizem que vão chegar no Elísio as seis da tarde para plantar escutas, e que depois vão esperar todo mundo sair para falarem a sós com o Príncipe e você se encontra com duas cenas&nbsp;improvisadas.</p>
<p>Tudo acontece durante um tempo, assim também é uma cena, se a cena ainda por cima envolve um evento, como o exemplo citado, então temos duas restrições, a da cena e a do evento&#8230;. e você me pergunta: como funciona&nbsp;isso?</p>
<p style="text-align: center;">Você preparou a cena do encontro com o príncipe certo? Então você deve ter se programado para quanto tempo isso irá levar, para os que tiverem lido o artigo de com preparar uma aventura, uma hora é uma boa pedida para acontecer uma cena. O que significa que você precisa se programar a respeito de quem quer falar o que com os jogadores e mais ou menos quanto tempo isso irá levar, assim você não é pego desprevenido com sua harpia inconveniente que você não percebeu que tinha colocado na cena e que quer saber tudo dos jogadores e não para de fazer perguntas. O principe tem algumas coisas que ele quer perguntar (o que exatamente eu exploro mais abaixo) mas cada coisa e cada resposta tem um tempo, e você deve ter isso em mente quando estiver preparando a cena.<a href="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/08/Elysium_by_Roma_Naim.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-963" title="Elysium_by_Roma_Naim" src="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/08/Elysium_by_Roma_Naim.jpg" alt="" width="438" height="329" /></a></p>
<p>Outra preocupação é que a cena acontece dentro de um evento, e esse evento da mesma forma tem sua própria restrição de tempo, entrar no Elísio não é que nem entrar no McDonalds, não é entra quem quiser e pode usar o banheiro sem problemas, a coisa tem suas regras, para inicio de conversa o convite deve informar a hora que começa, o jogador deve ter clareza disso. A entrada deve então ser controlada por seguranças, exatamente para que ninguém entre mais cedo e coloque escutas no lugar, e se os jogadores quiserem subornar o segurança? Bem, você deve como mestre se colocar no lugar do príncipe e pensar que ele contrataria, que pessoas fariam essa segurança, não seria bom um vampiro com auspícios de confiança? e como seria possível comprar essa confiança? No final do evento como os convidados são informados? Como é que fazem com os que se recusam a sair ou os que se escondem com ofuscação para não precisar ir&nbsp;embora?</p>
<p>Digamos que você tenha realmente jogadores teimosos que queiram mesmo esconder coisas pela sala antes do evento e conversar com o príncipe depois do evento, então provavelmente você tem aí três cenas, que você pode claramente definir por tempo, espaço e motivação diferente, e sabendo disso é só preparar as três&nbsp;cenas.</p>
<p>Com a questão do tempo é simples, alguém vai tentar usar o tempo, assim como usam o espaço para tirar algum proveito dos pdms, assim como Musashi que chegava mais cedo para pegar seu inimigo cansado da viagem ou mais tarde para pegá-lo irritado de ter esperado. Saiba como mestre de que eles tentarão tirar proveito desse tempo, e tente antecipar esses furos e surja com soluções, como os seguranças e alarmes que impediriam qualquer um de tirar proveito e saiba: <strong>o tempo passa</strong>. Como regra única saiba que seja o que estiver acontecendo de bom ou ruim, é fadado que acabe em algum momento e que os jogadores sejam forçados a mudar de cena e de atitude e de local por que as cenas, assim como os eventos tem &#8220;janelas&#8221;. O principe não vai ficar eternamente esperando os PCs, em algum momento ele irá se cansar considerar a omissão um insulto e lançar alguém atrás deles&#8230;. e você tem outra&nbsp;cena.</p>
<p><strong><em>Motivação</em></strong></p>
<p>Se o tempo é o componente mais ignorado a motivação é onde os mestres erram mais. Motivação fraca, superficial e não pensada acabam sendo os maiores erros assim como ignorar a própria&nbsp;motivação.</p>
<p>Não escreva apenas no papel <strong>o quê</strong> quer o pdm, mas <strong>por que ele quer isso</strong>. Sabendo o por que você pode se virar caso o &#8220;<strong>o quê&#8221; </strong>se torne repentinamente inalcansável. Por exemplo, você criou um pdm nessa cena do Elísio que quer contratar um dos jogadores para espiar outro vampiro, e aí o jogador chega na cara do pdm e (por que jogadores são bestas imprevisíveis e detruidoras de tudo que é bonito e certo no mundo) xinga o pdm e cospe no chão, apresentando uma atitude claramente hostil. Definitivamente você não pode assumir mais que existe um clima favorável o suficiente, ou pacífico o suficiente, para esse mesmo pdm pedir um favor para o jogador, então agora você fica travado por que queria apenas mostrar para o jogador que aquele pdm era maquiavélico e não tinha pensado ainda por que ele pedira&nbsp;isso.</p>
<p>Se o vampiro queria pedir esse favor para testar a disponibilidade dos jogadores para ajudar os outros, então ele ja tem sua resposta e não precisa fazer mais nada, se ele estiver com medo de um ataque e quiser saber das intenções do outro vampiro ele pode ficar mais paranóico, se ele queria testar a disponibilidade dos jogadores de serem manipulados ele pode ficar triste (se quisesse que eles falhassem) ou feliz (se quisesse que eles fossem bem sucedidos). Sabendo a intenção e o motivo daquela intenção você pode sempre se adaptar mais rápido, interpretar melhor e mostrar para os jogadores que eles estão em m mundo vivo (que é sempre gostoso de perceber quando se esta&nbsp;jogando).</p>
<p><strong>regra 1 da motivação: sempre que possível faça a história do pdm, incluindo intenções e&nbsp;vontades</strong></p>
<p><img class="alignright size-full wp-image-965" title="evil-inside" src="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/08/evil-inside.jpg" alt="" width="360" height="331" /></p>
<p>Em toda cena temos dois tipos de motivação: a do personagem e a sua própria motivação&#8230;. e não, elas não são a mesma. Em uma cena climática de MouseGuard o líder das doninhas se&nbsp;apr</p>
<p>oxima com sua &#8220;gigantesca&#8221; espada de duas mãos, <span class="caps">ELE</span> pretende matar todos os ratos da guarda, <span class="caps">EU</span> pretendo que ele morra e os jogadores tenham uma vitória difícil e&nbsp;suada.</p>
<p>Saiba o que você esta procurando na cena, e não seja muito filosófico, tem que ser um objetivo simples, palpável, visível e confirmável. Tendo esse objetivo em mente você nunca vai ser pego desprevinido, por que elespodem perder a cena por estarem fora do espaço-tempo dela, e estarem longe do pdm principal mas você ainda esta lá e sabe o que deve acontecer com eles. No exemplo da cena do Elísio a sua motivação pode ser assustá-los com a conivência do príncipe com a agressividade dos outros, assim mesmo que eles percam a oportunidade de observar isso com falas preparadas do príncipe você pode mostrar isso através de outra cena onde os vampiros da cidade são agressivos sem nenhuma preocupação com a&nbsp;retaliação.</p>
<p><strong>regra 2 da motivação: saiba o que <span style="text-decoration: underline;">você</span> quer com a&nbsp;cena</strong></p>
<p>Boas cenas e Boa sorte!<strong>Posts Relacionados:</strong>
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		<title>Matemática do ataque em D&amp;D</title>
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		<pubDate>Sun, 08 Aug 2010 13:00:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Purple Viking</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigo]]></category>
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		<category><![CDATA[Tradição 3.5]]></category>

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		<description><![CDATA[Depois do post de sistemas desequilibrados decidi finalmente escrever meu post &#8220;excel&#8221; sobre ataques&#8230; sempre fica em dúvida se compensa trocar uma arma por outra, se é melhor um machado x3 ou uma espada 19-20&#160;x2?
Vou explicar como descobrir estatísticamente qual a eficiência de cada, e depois você faz a&#160;escolha.
Sempre acho melhor escolher feats e armasde [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Depois do post de sistemas desequilibrados decidi finalmente escrever meu post &#8220;excel&#8221; sobre ataques&#8230; sempre fica em dúvida se compensa trocar uma arma por outra, se é melhor um machado x3 ou uma espada 19-20&nbsp;x2?</p>
<p>Vou explicar como descobrir estatísticamente qual a eficiência de cada, e depois você faz a&nbsp;escolha.</p>
<p>Sempre acho melhor escolher feats e armasde acordo com a ambientação e o sentido que faz para o personagem, sentido é melhor que número, mas em alguns momentos não faz muita diferença e mesmo assim você esta precisando maximizar seu dano,&nbsp;então&#8230;</p>
<p>(putz só to escrevendo posts de D&amp;D ultimamente, sorry guys&#8230; é o&nbsp;hábito)</p>
<p><span id="more-959"></span></p>
<p>Vamos aos&nbsp;números</p>
<p>Vou mostrar a fórmula neutra para a qual você pode preencher com sua chance de acertar, a <span class="caps">AC</span> do inimigo, seu dano e etc. Você pode até usar essas fórmulas para mostrar para o ladrão do seu grupo que mesmo ele causando sneak attack toda a rodada você ainda causa mais dano médio por rodada que&nbsp;ele.</p>
<p><strong>A chance de&nbsp;acertar:</strong></p>
<p>Vamos chamar sua<strong> chance de acertar (A</strong>), ela deve ser diminuida da <strong>classe de armadura do oponente que eu chamarei de C</strong> [C-A] resultando no número mínimo que você terá que tirar no d20, qualquer número abaixo dele será erro e qualquer número acima será um acerto. [20-(C-A)] É a fórmula para descobrir quantos números no d20 significam acerto e o restante é erro. Como cada número do d20 tem uma chance de 5% de sair então multiplicamos o resultado por por 0,05. Então temos [20-(C-A)].0,05 chance de acertar um ataque, sem contabilizar ainda a chance de crítico, essa fórmula faz sentido se sua chance de acertar for menor que a C do alvo mas não pouco o suficiente que só pode ser acertado com crítico, nesses dois casos pule para a sessão <strong>só&nbsp;crítico</strong>.</p>
<p><strong>Como inserir o crítico nesse&nbsp;fórmula:</strong></p>
<p>Você deve primeiro pegar o<strong> &#8220;alcance&#8221; de crítico (R)</strong>, e multiplicar os números do d20 que &#8220;acionam&#8221; o crítico por 0,05. Assim, com um crítico só em 20 temos 0,05, com um crítico de 19-20 temos 0,1, e com 18-20 temos 0,15. Depois devemos multiplicar essa chance pela chance de acertar o ataque por que temos sempre que confirmar o crítico depois de acioná-lo. Temos então (R.0,05).[20-(C-A)].0,05 , essa é a chance de um crítico bem sucedido, devemos então multiplicar tudo isso pelo <strong>multiplicador de dano (M) e então pela média do dano (D)</strong>: (R.0,05).[20-(C-A)].0,05.M.D  esse é o dano médio por rodada causado pelos críticos, não significa o dano médio dos críticos em sí, mas o quanto o crítico soma a sua média de dano no geral, pensando que suas jogadas sejam aleatórias o quanto por rodada significaria um crítico&nbsp;esporádico.</p>
<p>Para corrigir agora a chance de acertar sem contar os críticos (para depois somar com a fórmula de dano médio de crítico) temos que diminuir R do resultadod e [20-(C-A)], resultando então em: [20-R-(C-A)], comlicando a chance de acertar e a média de dano temos [20-R-(C-A)].0,05.D. Somando a chance de crítico fica então o resultado final&nbsp;de:</p>
<p><strong>[20-R-(C-A)]0,05.D +&nbsp;{(R.0,05).[20-(C-A)].0,05.M.D}</strong></p>
<p><strong>A- bônus do ataque  C- <span class="caps">CA</span> do oponente  D- média de dano  R-alcance do crítico (ex: 20= 1, 19-20=2, 18-20=3)  M-multiplicador do&nbsp;crítico</strong></p>
<p>Essa é a fórmula do dano médio por rodada considerando a chance de crítico no cálculo do dano, mas como calcular o dano médio? e se eu só acertar ou errar no&nbsp;crítico?</p>
<p><strong>Dano&nbsp;médio</strong></p>
<p>Se você conseguiu acompanhar a matemática até aqui, então calcular o dano médio não é tão difícil assim. Basta saber que a média de um dado é calculada somando o número mínimo somando ao numero máximo e dividindo por 2, então, diferente da crença &#8220;popular&#8221; a média de um d8 não é 4 é 4,5 e a média de um d4 é 2,5 e assim por diante, logo 2d4 é superior à 1d8 não só por que o mínimo é maior, mas a média sobe de 4,5 para 5 por&nbsp;jogada.</p>
<p>Então, dano médio é a média dos dados somadas em adição aos bônus fixos inteiros. Então 1d8+4 vira 4,5+4=&nbsp;8,5.</p>
<p><strong>Só&nbsp;crítico</strong></p>
<p><em>E se eu só acertar com um crítico&nbsp;(20)?</em></p>
<p>Então você calcula seu dano médio e usa a fórmula: <strong>0,05.D + 0,0025.M.D </strong><br />
O segundo número é a chance de você tirar 20 e na hora de confirmar o crítico tirar outro 20 e assim causar crítico. Uma curiosidade que você pode perceber na fórmula, e que provavelmente você ja deve ter vivenciado na mesa de jogo, é que a chance de acertar não faz diferença, logo quando você se encontrar nessa situação eu recomendo que tire o máximo que conseguir da chance de acertar para somar no dano ou na sua <span class="caps">CA</span>, ja que só acerta mesmo com&nbsp;20.</p>
<p><em>E se eu só errar com uma falha crítica&nbsp;(1)?</em></p>
<p>Mais fácil ainda: <strong>(19-R)0,05.D</strong>+&nbsp;<strong><span class="caps">R.M.</span>D</strong></p>
<p>O primeiro elemento da soma representa a chance de dano normal subtraindo o 1 que é falha automática da equação e por isso o 19 e não o 20, e o segundo elemento é a chance de crítico. Perceba que aqui temos um elemento de interpretação do mestre: <em>se a confirmação do crítico esta ou não sujeito à falha automática?</em> Nosso grupo considera que não, mas se o seu grupo considerar que a confirmação de crítico é um ataque normal e logo está a mercê do 1 infeliz então multiplique a segunda equação por 0,95 (<span class="caps">R.M.</span>D =&gt;&nbsp;R.0,95.M.D)</p>
<p><strong>Dano a&nbsp;parte</strong></p>
<p>Sneak attack, encantamentos mágicos e outros efeitos causam um <strong>dano extra que não é multiplicado no crítico (S)</strong>, logo calcule eles dentro do dano médio apenas nos momentos que D não é multiplicado por M, e some uma vez o dano por fora quando o multiplicador de crítico estiver em questão. Assim as equações ficariam&nbsp;assim:</p>
<p><strong>Qualquer ataque onde existe possibilidade de erro e&nbsp;acerto</strong></p>
<p><strong>[20-R-(C-A)]0,05.<span style="color: #3366ff;">(D+S)</span> + {(R.0,05).[20-(C-A)].0,05.<span style="color: #3366ff;">(M.D+S)</span>}</strong></p>
<p><strong>E se eu só acertar com crítico&nbsp;(20)?</strong></p>
<p><strong></strong><strong>0,05.<span style="color: #3366ff;">(D+S)</span> + 0,0025.<span style="color: #3366ff;">(M.D+S) </span></strong></p>
<p><strong>E se eu só errar com uma falha crítica&nbsp;(1)?</strong></p>
<p><strong></strong><strong>(19-R)0,05.<span style="color: #3366ff;">(D+S)</span>+ </strong><strong>R.<span style="color: #3366ff;">(M.D+S)</span></strong><br />
Vamos testar?<br />
Eu tenho +5 para acertar, com uma espada de duas mãos (2d6) com um bônus de +6 de dano, com uma chance de crítico tradicional de espada de 19-20 x2, e estou enfrentando um inimigo de <span class="caps">CA</span> 15, qual o dano médio que eu&nbsp;causo?</p>
<p>[20-R(C-A)]0,05.(D+S) + {(R.0,05).[20-(C-A)].0,05.(M.D+S)}<br />
[20-2-(15-5)].0,05.(13+0) + {(2.0,05).[20-(15-5)].0,05.(2.13+0)}<br />
[18-10].0,05.13 + {0,1.[20-10].0,05.26}<br />
8.0,65 + 1.1,3<br />
5,2+1,3=&nbsp;<strong>6,5</strong></p>
<p>Essa é a média de dano que você causará em 20 rodadas se em cada rodada sair um dos números dos dados. Mesmo sabendo que seu dano mínimo seria 8 pontos e máximo (fora do crítico) seria 18 pontos, os 6,5 consideram todas as rodadas onde você não causara nada e devidem o dano de forma equilibrada. Isso mostra o efeito de feats que modificam chance de acertar e dano e mostram qual o efeito final na sua média de dano, se compensam ou não à longo&nbsp;prazo.</p>
<p>Se por exemplo eu subtraio 1 da chance de acertar para somar 2 no dano com Power Attack, então minha média seria (mais rápido dessa vez):<br />
[20-2-(11)].0,05.15 + {0,1.[20-11].0,05.30}<br />
7.0,75 + 0,9.1,5<br />
5,25 + 1,35=&nbsp;<strong>6,6</strong></p>
<p>E aí? Gostaram? Eu sei que é estupidamente nerd, mas eu sempre quis fazer isso&#8230; Claro que um xls seria mais útil que toda essa explicação, mas eu acho interessante saber o processo assim você tem a liberdade e o conhecimento de aplicar como achar mais interessante. Agora você pode decidir o que é mais interessante para você numericamente, o weapom focus ou power&nbsp;attack?</p>
<p>Você também pode calcular tudo e deixar a variável da <span class="caps">AC</span> do alvo e preencher quando você descobrir e entender qual seu efeito nele. Saber se realmente compensa comprar Power Attack para uma arma de uma mão, ou se seu ladrão matador se beneficiaria mais de um nível de ladrão com 1d6 de sneak ou um nível de fighter onde ele ganha base e pode comprar weapom specialization (ele ja teria 3 níveis de fighter anteriormente&#8230;. eu conheço o sistema minha&nbsp;gente&#8230;)</p>
<p>Para os muito empolgados e que chegaram até aqui você pode pesquisar a regra de cálculo de desvio padrão para saber o potencial dos ataques ou criar um arquivo completável de excell com tabelas e&nbsp;gráficos.</p>
<p>Boa matemática para vocês!<strong>Posts Relacionados:</strong>
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		<pubDate>Tue, 03 Aug 2010 12:29:54 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Ja falamos várias vezes de sistemas, de como entender os números, as transposições de regra pra cenário e de como desenvolver uma ambientação. Mas hoje vamos falar de sistemas já desenvolvidos que aparentam ser desequilibrados e como eles podem ser entendidos em relação à interação com a&#160;ambientação.
Bem, isso ta meio estranho de entender, vamos tentar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ja falamos várias vezes de sistemas, de como entender os números, as transposições de regra pra cenário e de como desenvolver uma ambientação. <a href="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/08/ray-gun7.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-952" title="ray-gun7" src="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/08/ray-gun7.jpg" alt="" width="326" height="245" /></a>Mas hoje vamos falar de sistemas já desenvolvidos que aparentam ser desequilibrados e como eles podem ser entendidos em relação à interação com a&nbsp;ambientação.</p>
<p>Bem, isso ta meio estranho de entender, vamos tentar ser mais claros&#8230; Em Iron Kingdoms, sistema da Privateer Press traduzido e lançado aqui pela Jambo, temos uma ambientação meio steampunk meio mechwarrior, como eles mesmo chamam &#8220;Full Metal Fantasy&#8221; algo como fantasia de metal total. Nesse sistema temos pistolas de diferentes tamanhos e funcionamentos e mais de cinco tipos de rifles&#8230;. e todos <strong>altamente desequilibrados. Mas de alguma forma eles fazem sentido. </strong>Quer saber por que? Continue&nbsp;lendo&#8230;</p>
<p><span id="more-947"></span></p>
<p>Bom, primeiro deixe-me explicar por que é&nbsp;desequilibrado:</p>
<p>O sistema é baseado em D&amp;D 3,5, eles atrasaram o lançamento propositalmente para poderem lançar uma versão atualizada. Em geral encontramos em D&amp;D uma progressão de bônus tradicional, é possível ter +1 para acertar devido ao feat Weapom Focus e um +1 devido à qualidade masterwork da arma, em Iron Kingdoms vemos que é possível construir sua arma de fogo com uma qualidade extra de precisão que dá um bônus extra de +1 para acertar, e dá para se conseguir balas precisas que oferecem um terceiro bônus de +1 para acertar. No restante do sistema não vemos essa mesma <em>caridade</em> com outras armas de longa distância e nem mesmo armas de curta distância.<a href="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/08/thewalk.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-955" title="thewalk" src="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/08/thewalk.jpg" alt="" width="532" height="285" /></a></p>
<p>Além da diferença de bônus de acerto ainda existe uma grande diferença de poder da arma, uma pistola militar tradicional causa 2d6 de dano e causa um crítico em 19-20 x3 (alguém aí ta afim de processar Tormenta <span class="caps">RPG</span> pelo plágio?). As armas simples, militares e exóticas não estão divididas por complexidade de uso ou estranheza cultural, mas sim pelo poder equivalente, vemos que uma arma de uma mão simples causa 1d8 com crítico x2, se você começa usar uma arma marcial então pode ter seu crítico aumentado para x3 ou a chance aumentada para 19-20. Se o mesmo personagem se interessa por melhorar ainda mais sua eficiencia pode então trocar sua arma por uma exótica e assim aumentar seu dano em uma categoria ou melhorar o crítico ou até mesmo ganhar um bônus extra para desarme ou testes para derrubar o oponente. Eu sei que isso ta chato, mas é legal entender as tabelas de dano e crítico para que você possa criar uma arma ao seu gosto sem realmente quebrar as&nbsp;regras.</p>
<p>Armas de longa distância funcionam de forma diferente, elas não progridem com tanta &#8220;facilidade&#8221;, e tem poder reduzido se comparadas com armas de curta distância, exatamente por que o ataque de longa distância é mais vantajoso e deixando as armas de longa distância mais &#8220;fracas&#8221; você consegue diminuir a&nbsp;desvantagem.</p>
<p>Então uma arma de uma mão causando 2d6 com crítico de 19-20 x3 é uma aberração, ainda mais com a possibilidade de conseguir +3 de bônus para acertar com pouco dinheiro. Alguns podem reclamar que o limite de canos na arma e preço de balas, mas qualquer um que tenha jogado vai dizer&#8230;. bullshit. Eu carregava seis armas, mais do que o suficiente para terminar qualquer combate, e com o lançamento de armas melhores e com mais canos a coisa tem ficado cada vez mais&nbsp;fácil.</p>
<p><a href="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/08/steampunk.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-953" title="steampunk" src="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/08/steampunk.jpg" alt="" width="268" height="335" /></a>Depois de tanta explicação eu finalmente chego no meu ponto: <strong>esse desequilibrio serve à&nbsp;ambientação!</strong></p>
<p>A intenção de criar regras desequilibradas serve justamente para influenciar as escolhas dos jogadores e fazer com que o cenário tenha muitas armas, como é muito forte os personagens se sentem tentados em gastar um simples feat e carregar um &#8220;canhão&#8221; no bolso <em>just in case</em>. Assim a ambientação fica repleta de pessoas armadas e essa é a&nbsp;intenção.</p>
<p>Não estou dizendo que essa é a melhor estratégia de game design, por que equilibrio interno de um sistema tem diversas vantagens, mas em alguns casos apenas desequilibrando as regras você consegue o resultado desejado.<strong>Posts Relacionados:</strong>
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		<title>Como preparar uma aventura, 5 regras simples</title>
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		<pubDate>Tue, 27 Jul 2010 14:42:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Purple Viking</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Guia para o Mestre]]></category>

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		<description><![CDATA[Não me considero um mestre excepcional, na verdade eu conheço vários mestres muito bons e estou sempre aprendendo com eles. Mas ocasionalmente eu mestro algumas aventuras e os jogadores em geral apreciam e gostam de relembrar das minhas aventuras, e por isso acho que eu devo estar fazendo alguma coisa&#160;direito.
Acho que para mestrar bem é [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Não me considero um mestre excepcional, na verdade eu conheço vários mestres muito bons e estou sempre aprendendo com eles. Mas ocasionalmente eu mestro algumas aventuras e os jogadores em geral apreciam e gostam de relembrar das minhas aventuras, e por isso acho que eu devo estar fazendo alguma coisa&nbsp;direito.</p>
<p>Acho que para mestrar bem é preciso talento, estudo, refinamento em várias artes interpretativas e&#8230;&nbsp;<strong>preparo</strong>.</p>
<p>Em geral vejo vários mestres bons com muita dificuldade de preparar uma aventura em um tempo decente e muitas vezes acabam se encontrando despreparados para alguma cena ou algum combate inesperado, ou mesmo sem saber direito quais são as intenções de algum pdm em alguma cena&nbsp;importante.</p>
<p>Por isso, nesses anos, acabava dando algumas dicas de preparação para mestres que considero bons e eles depois me agradeciam e diziam que tinham melhorado em tempo e qualidade de conteúdo. Por causa disso pensei em publicar aqui, tanto para que eles possam ler de novo e talvez vocês também possam&nbsp;aproveitar.</p>
<p><span id="more-939"></span></p>
<p><strong>Como eu preparo uma aventua em pouco&nbsp;tempo:</strong></p>
<p>A preparação da aventura é um processo que acontece depois que você já sabe quais são os personagens, os seus objetivos e quais são as suas intenções na campanha, para onde você quer levar a história. Por isso que eu chamo de preparar uma aventura, e não de <em>fazer</em> uma&nbsp;aventura.</p>
<p>Resumindo são 5 regras&nbsp;simples:</p>
<h2>1 - <strong>Divida sua sessão em blocos de uma&nbsp;hora</strong></h2>
<p><a href="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/07/blocos.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-940" style="border: 15px solid white;" title="blocos" src="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/07/blocos.jpg" alt="" width="295" height="205" /></a>. Na minha experiencia de mais de 10 anos, eu percebi que cada “cena” costuma durar em média uma hora, seja ela uma conversa com o príncipe ou um combate com os goblins. Cenas intermediárias como fazer compras e viajar não costumam durar mais de 10 minutos a não ser que você decida descrever a mudança do tempo em minimos detalhes e fazer a interação dos pdms secundários vendendo e&nbsp;etc.</p>
<p>Nesse caso pode até criar blocos de meia hora, mas como regra geral divida sua aventura em blocos de uma hora. Em geral uma sessão dura de 3 a 5 horas, então pegue uma folha e divida ela verticalmente no número de cenas definidas, vamos pegar uma sessão de 4 horas como&nbsp;exemplo.</p>
<p>Em cada parte da folha você escreverá uma cena, seja uma conversa ou um combate ou qualquer outra troca entre personagens. David Mamet, grande diretor e roteirista, definiiu drama como <em>um personagem querendo alguma coisa de outro personagem</em>, considero essa definição perfeita para a preparação de uma aventura: <strong>não faça uma cena onde ninguém quer nada de outra&nbsp;pessoa.</strong></p>
<h2></h2>
<h2><strong>2 - Coloque ao menos um combate por sessão. </strong></h2>
<h2><a href="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/07/smith-indian-fight.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-942" title="smith-indian-fight" src="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/07/smith-indian-fight.jpg" alt="" width="309" height="261" /></a></h2>
<p>A não ser que seu grupo seja super-indie e transcendental, todo mundo quer testar seu personagem fisicamente em algum momento da aventura, mesmo os sistemas ditos “narrativos” sempre tendem para o combate, olhe para o  os suplementos de regras lançados que você entenderá o gosto do jogador de storyteller tradicional. O sistema de regras define o que acontece, em d&amp;d seu personagem não tem atributos como “paciencia” ou golpes como “grande piada” ou “terapia de grupo”, são atributos e golpes de combates por que&#8230;. os jogadores jogam d&amp;d para dar&nbsp;porrada.</p>
<p>Já ví aventuras onde o mestre disso que não combinava um combate e fazia várias cenas de conversa interessantíssimas, mas completamente esquecíveis. O que o jogador lembra é da iniciatíva que ele tirou ou do tiro na cabeça que ele levou. Dê combate para eles. Nesse exemplo de aventura de 4 horas coloque de 1 a 3&nbsp;combates.</p>
<h2><strong>3 - Avalie com cuidado a dificuldade dos combates em relação ao poder dos&nbsp;jogadores.</strong></h2>
<p>A satisfação dos jogadores vem de encontrar desafio, seja ele social, físico ou de qualquer outra natureza. Perceba que eu fui específico em dizer <em>encontrar </em>desafio e não <em>superar</em> desafios, por que, diferente da sabedoria popular os jogadores também gostam de perder as&nbsp;vezes.</p>
<p>Uma força antagonista exige uma resposta de igual ou maior magnitude, ou seja, se você coloca só kobolds com lanças curtas os jogadores não precisarão se esforçar, e sem se esforçar eles não vão ter a sensação de que realmente são fortes ou capazes de alguma coisa. Mesmo sendo contra-intuitívo, o jogador só se sente realmente forte quando tem uma vitória <em>difícil, </em>e não uma vitória fácil, “de lavada”, como costumamos&nbsp;pensar.</p>
<p><a href="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/07/littleasiangirlp1.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-941" title="littleasiangirlp1" src="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/07/littleasiangirlp1.jpg" alt="" width="440" height="352" /></a>Assim é importante avaliar de perto as forças que os jogadores irão encontrar ao longo das suas cenas e ter clareza da força necessária dos jogadores para enfrentá-los, para poder compreender o que esta acontecendo emocionalmente. O jogador não quer sentir que o mestre esta controlando cada momento da aventura, ele quer sentir que alguns combates que o mestre achava que ele iria fugir ou que ele não ia aguentar foram superados apenas pela capacidade extrema do jogador&#8230; sua posição como mestre é manter essa ilusão, e por isso saber quando um combate é quase-impossivel ou quando ele é realmente impossível é muito&nbsp;importante.</p>
<p>Você pode não acertar, mas tem que tentar se organizar. E aproveite e encaixe um pouco das habilidades específicas dos jogadores nessas cenas, assim eles se sentirão ainda mais&nbsp;úteis.</p>
<p>Enquanto eu explicava esse ponto para um mestre ele me perguntou “e se eu quiser colocar um cara bem forte? Eu tenho medo de matar os jogadores e acabar com a aventura, mas queria mesmo colocar esse pdm na&nbsp;cena”.</p>
<p>A primeira coisa que eu respondi é que é sempre preciso <em>avisar</em> os jogadores de oponentes muito fortes, os jogadores não podem ser enrolados e jogados em uma armadilha onde um pdm muito forte “arranca o couro deles”, por que isso cria um clima muito chato onde o mestre esta lá pra sacanear os jogadores, e isso não faz sentido por que o mestre é onipotente e pensar que se pode ter uma disputa de poder entre os dois é uma&nbsp;ilusão.</p>
<p>Então <em>avise</em> com dicas que o pdm é forte, para que eles possam fazer a <em>escolha</em> de enfrentar o pdm, eles podem se arriscar ou&nbsp;não.</p>
<p>Caso seja um combate inevitável onde eles irão com certeza perder, e esse combate é essencial para a história, você não deve causar dano mortal aos personagens (meio óbvio mas sempre bom lembrar que sem personagem não tem aventura). Caso você não faça questão que eles estejam acordados para essa “humilhação”, então faça o combate-impossível como uma “<span class="caps">CG</span>” tipo aquelas cenas de corte de video-game onde o controle não funciona, descreva o oponente derrotando os personagens e passe para a próxima&nbsp;cena.</p>
<h2><strong>4 - Seus jogadores são&nbsp;tigres&#8230;</strong></h2>
<p><a href="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/07/tiger.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-943" style="border: 15px solid white;" title="tiger" src="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/07/tiger.jpg" alt="" width="297" height="237" /></a>Assim eu começo a explicar para o mestre como é importante realmente escrever as cenas. Os mestres as vezes subestimam o potencial destruidor dos personagens, eles imaginam a cena, não escrevem nada e na hora H os jogadores começam a chutar tudo, atacar todo mundo e o mestre que apenas sonhou com a cena se encontra em uma confusão para a qual ele não se preparou&nbsp;ainda.</p>
<p>Como tigres selvagens os jogadores devem ser tomados com cuidado, respeitados pela força e na maior parte das vezes <strong>enjaulados</strong>. Enjaular um personagem significa escrever a cena em detalhes, definir o que os pdms querem dos jogadores e como eles tentarão conseguir, o que farão se não conseguirem, o que estão dispostos a perder. Pense nas estratégias dos jogadores e no que eles provavelmente irão fazer, e pense nas consequencias, noq ue os pdms podem fazer se os jogadores fizerem mesmo aquilo que você acha que&nbsp;farão.</p>
<p>Mentalise, preveja, desenvolva clarividência e telepatia, gaste pontos em Empatia. Faça o que for preciso, mas você precisa desenvolver uma alta capacidade de previsão das ações dos jogadores, e prepare números que estarão envolvidos nessa cena. Como eles pedem reforços, quantos vem, quão <a href="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/07/tiger_cage.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-944" title="tiger_cage" src="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/07/tiger_cage.jpg" alt="" width="371" height="284" /></a>bem armados eles estarão, até que ponto eles lutarão (até a morte? Até o primeiro arranhão?). Isso é a “jaula”, por que você nunca vai conseguir improvisar tudo, então precisa ter todos os detalhes na mão para estar preparado e a aventura poder fluir&nbsp;melhor.</p>
<p>Além da preparação dos números, prepare as motivações e objetivos para ter uma clareza de por que aquela cena esta&nbsp;acontecendo.</p>
<h2><strong>5 - Guarde o melhor para o&nbsp;final</strong></h2>
<p>. Simples, rápido e limpo. Parece bobo, mas se você tem uma cena fenomenal que você acha que irá agradar muitos seus jogadores, então guarde-a para a última cena, assim todo o tédio e injustiça sentidos durante a sua aventura será esquecido e os jogadores ficarão fixos na cena maravilhosa que você criou. Durante toda a semana só vão pensar em como a aventura terminou, e como ela foi emocionante, e como eles querem jogar ela mais um&nbsp;pouco.</p>
<p>É uma regra simples das artes narrativas (teatro, literatura, cinema e etc) e no meio rpgistico não é muito difundida. A aventura é uma experiência sentida em um bloco, não apenas como um pedaço da campanha, então cada bloco deve ser preparado separadamente, e essas pequenas regrinhas dramáticas, quando necessárias devem se organizar no sentido da aventura. Se você puder fechar arcos de história e criar climax e etc então faça primeiro no nível da sessão, depois, se você conseguir faça isso na campanha como um todo&#8230; melhor&nbsp;ainda.</p>
<p>A penúltima cena deve ser relativamente dispensável, ou resumível, por que muitas vezes o que acontece é que o mestre empolga na preparação e prepara cenas demais, longas demais e antes que ele chegue na última cena o jogo termina por causa do limite do tempo. Então como mestre você deve ter esse controle das horas, se as coisas estão acontecendo de acordo com o que você planejou, e aos poucos com o mesmo grupo você vai pegando o feeling de quanto tempo eles levam em cada cena.<a href="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2009/06/one_piece_collab_by_athena_chan.jpg"><img class="size-full wp-image-438 alignleft" style="border: 15px solid white;" title="one_piece_collab_by_athena_chan" src="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2009/06/one_piece_collab_by_athena_chan.jpg" alt="" width="269" height="400" /></a></p>
<p>É isso que tenho para ensinar, se for útil, use, se for inútil, jogue fora, se for melhorável&#8230; por favor,&nbsp;comentem&#8230;</p>
<h3><strong>Boa&nbsp;sorte!</strong></h3>
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		<title>Uma nota sobre a caracterização</title>
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		<pubDate>Thu, 22 Jul 2010 15:20:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Purple Viking</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Rpg é um jogo, como vocês ja estão carecas de saber, e também uma forma de contar histórias. Na verdade, muitas vezes quando iniciamos jogadores novos em geral damos esse tipo de explicação &#8220;É uma forma de contar histórias onde todo mundo participa&#8221;, e depois que incluimos os detalhes, como o fato de que temos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Rpg é um jogo, como vocês ja estão carecas de saber, e também uma forma de contar histórias. Na verdade, muitas vezes quando iniciamos jogadores novos em geral damo<a href="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/07/1160689778_40.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-934" title="1160689778_40" src="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/07/1160689778_40.jpg" alt="" width="305" height="375" /></a>s esse tipo de explicação &#8220;É uma forma de contar histórias onde todo mundo participa&#8221;, e depois que incluimos os detalhes, como o fato de que temos números e dados para tentar regulamentar o contato entre as partes. Em histórias bem contadas, seja em livro, palco, tela ou qualquer outro meio, nós buscamos um tipo de experiência, e quando não alcançamos essa experiência costumamos classificar a história como ruim. Obviamente existe muito para se falar do assunto, e nem de longe eu domino essas técnicas, mas acho que posso acrescentar alguma coisa relacionando esses principios com a forma como&nbsp;jogamos.</p>
<p>Procuramos uma história inteira, algo que possamos entender, nada que seja pelas metades, uma história que se desenvolva e que chegue em um final, que não nos deixe completamente à deriva. A arte de fazer uma boa narrativa, seja ela em livros filmes ou peças, se encontra não só na criatividade impressionante de cada artista, por mais que tendamos a acreditar que essa é a única caracteristica importante, a história precisa de uma formatação que seja adequada com a experiência&nbsp;humana.</p>
<p>Por exemplo: temos a impressão de que as pessoas são diferentes, que estamos constantemente em conflitos e que possamos superá-los se compreendermos um pouco mais o que acontece e se nos esforçarmos um pouco mais para superá-los. Essa então é a fórmula básica de cada boa história, <strong>Personagens identificáveis, drama e&nbsp;mudança.</strong></p>
<p>Nesse primeiro artigo irei me focar na ideia de personagens identificáveis, por que são importantes e como alcança-los como mestre e como&nbsp;jogador.</p>
<p><span id="more-930"></span>Ja vimos que para alcançarmos uma satisfação durante uma história, seja assintindo-a ou jogando-a, temos que nos identificar com os personagens de alguma forma, por que sem identificação não existe ligação emocional e sem ligação emocional não existe nenhuma forma de satisfação apenas o&nbsp;tédio.</p>
<p>Se estivessemos em um blog de cinema ou literatura eu poderia passar páginas e mais páginas discursando sobre <em>como</em> fazer um personagens identificável, mas como estamos falandod e rpg, e o jogador cria seu personagem então podemos supor um forte laço entre jogador e personagem. Mas nem sempre estamos falando da relação do personagem com o seu jogador-criador, as vezes temos que lidar com outros personagens, seja de outros jogadores e do mestre e aí podemos falar de novo da importância dessa identificação, por que quando não <strong>entendemos</strong> os outros personagens não conseguimos nos relacionar com eles seja interpretando seja reagindo às ações&nbsp;deles.</p>
<p>Pense em um vilão, que em geral encontramos nas aventuras, eles muitas vezes fazem atos maléficos (por isso que são os vilões) mas de alguma forma os jogadores precisam reagir a isso, ou por que esse é o objetivo do vilão ou pelo menos para se enfurecerem o suficiente para caçarem o vilão. Se não for odiado de alguma maneira o vilão é só mais um pdm que fica no caminho e a história é só mais um dia na vida dos personagens e nõ algo memoravel e emocionante. Veja, não estou dizendo que você <strong>não pode</strong> fazer um personagem dificil dos outros se identificarem, apenas que ele não é&nbsp;<strong>eficiente.</strong></p>
<p>O ódio de que falei acima é um laço emocional, nem todos os laços são positivos, e conseguimos ele apenas com algo que os jogadores possam entender. Entendemos que os outros se matem por que de alguma forma nós queremos matar também, entendemos quando alguém rouba alguma coisa por que de alguma forma nos sentimos prejudicados pela vida e pensamos que apenas roubando poderiamos acertar as contas. Mas nós, seres humanos de dia e heróis de noite, não fazemos essas coisas, ou quando fazemos sempre racionalizamos que é por alguma motivação maior, e por nos restringirmos de fazer tudo isso enquanto o vilão não o faz é que nos enfurecemos. <strong>Temos raiva do vilão, por que temos raiva da nossa destrutividade e de termos de mante-la controlada, enquanto ele faz o que&nbsp;quer.</strong></p>
<p>Peguei o exemplo do &#8220;vilão&#8221; por que ele é o exemplo de identificação mais dificil de entender e se você conseguir entender isso ficará facil de pensar por que é importante se identificar de alguma forma com os outros personagens. Reagir adequadamente é tudo que precuramos dos outros na mesa de jogo, seja o amigo reagir com medo quando sua fighter grita e esbraveja com os goblins ou os jogadores ficarem confusos e desorientados com o seu principe malkaviano. Entenda que se você faz um personagem silencioso que parece inofensivo mas que de repente saca uma bazooka, você quer que os outros fiquem de queixo caído, então você precisa &#8220;avisar&#8221; através da caracterização que tipo de personagem é aquele e que tipo de reação ele&nbsp;pede.</p>
<p>Tudo isso acontece sem muitas palavras, é no jeito de falar, de descrever, de olhar, e para fazer isso corretamente é importante saber caracterizar isso. Vimos ja que para caracterizar isso cor<a href="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/07/Hana-bi-Nishi.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-935" title="Hana-bi-Nishi" src="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/07/Hana-bi-Nishi.jpg" alt="" width="421" height="236" /></a>retamente você tem que <em>encontrar dentro de você aquele sentimento e explorá-lo, </em>após entender como seu personagem pensa você vai poder então escolher formas claras de expressar isso e arrancar as reações que você deseja<em>.</em></p>
<p>Um erro comum nesse momento é achar que entende o personagem sem realmente entendê-lo e aí fazer algo críptico, enigmático e achar que fez um puta personagem introspectivo&#8230;.. seu personagem não é introspectivo ele é vazio. Veja bons filmes com personagens introspectivos para que você entenda o que significa interpretar alguém introspectivo, como que mesmo sem falar a pessoa &#8220;grita&#8221; com o expectador, como isso acontece? Bem, sem me derivar muito, mas já me derivando, eles costumam usar técnicas de interpretação que na maioria das vezes exige que o ator saiba <strong>exatamente</strong> quem o seu personagem é tentam entrar na mente dessa pessoa para depois &#8220;conviverem&#8221; no filme com as situações e outros&nbsp;personagens.</p>
<p>Essa é a chave, entenda seu personagem, mas para ter certeza de que ele é realmente esférico e completo faça testes com você mesmo, o primeiro e mais simples é : <strong>descreva a vida inteira dele até o momento.</strong> Muitas vezes pensamos em um personagem em uma fase específica, em uma cena específica, e não damos mais dimensões e corporiedade à ele, falar sobre seu personagem por completo lhe dará uma outra perspectiva para compreender como que aquele trauma de infância que você imaginou pode te-lo afetado, vai ver que ele teve quinze anos para aprender a sair com garotas depois que levou aquele NÃO épicoe vê que ele não é só traumatizado, ele é também tímido e um pouco medroso e&nbsp;preguiçoso.</p>
<p>A segunda coisa a se fazer para testar a complexidade do seu personagem é: <strong>faça perguntas à ele, das mai</strong><strong>s esdrúxulas às mais complexas</strong>. Sabe aquela <em>Capricho</em> na sua estante? Pode ser sua ou da sua irmã, namorada, pedicure&#8230; então abra ela para ter uam noção da diversidade de testes que se fazem por aí, testes que dizem que vão definir se você é <em>santa ou atrevida, dedicada ou relapsa, de balada ou de casa</em>. Independente do resultado anote as respostas que o seu personagem daria para aquelas perguntas, você vai rapidamente encontrar paradoxos, como o fato de que você pensou que seu personagem era super agitado mas quando foi descrever o final de semana dele descobriu que ele gosta mesmo é de ficar em casa na internet. Esse escrutínio (hoje to gastando o português) que você faz na vida dele é importante não só para conhecê-lo mas para resolver esses paradoxos, e quando você encontrar coisas que aparentemente não se encaixam você tem duas opções, ou descarta uma delas ou se aprofunda na psique do personagem e encontra uma razão profunda que explique as duas coisas aparentemente inconciliáveis, descobrindo então que a agitação do personagem é uma raiva inconsciente das outras pessoas, que o deixa sempre cheio de &#8220;energia&#8221; e que assim o faz preferir ficar sozinho mesmo estando super&nbsp;&#8220;motivado&#8221;.</p>
<p>A equação é esta então: conheça bem o personagem e se certifique que as motivações dele sejam &#8220;compreensíveis&#8221;, depois escolha características mentais e físicas que &#8220;contem&#8221; quem ele é para que os outros possam ter uma visão clara dele e reagir de acordo, e na hora de interpretá-lo tente se colocar no lugar dele e mergulhar na sua forma de ver o&nbsp;mundo.</p>
<p><a href="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/07/kill_bill_73_KL.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-936" title="kill_bill_73_KL" src="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/07/kill_bill_73_KL.jpg" alt="" width="513" height="340" /></a></p>
<p>Essa equação pode ser usada também de outras maneiras para se criar outras reações, por exemplo, como mestre você pode criar um vilão que tem atitudes inumanas e assim você cria um padrão de ação para ele mas sem ter todos os motivos descritos, alguém assim causa terror quando vemos ou lemos a respeito, pensamos &#8220;Por que ele esquartejou ela e colocou os pedaços na mala?&#8221;&#8230;. se tivessemos uma resposta fácil e identificável não teriamos o<strong> horror</strong>, apenas a idéia de que ele não foi muito inteligente em ser pego. Da mesma forma como jogador você pode criar surpresa ou comicidade caracterizando um personagem de uma forma e depois interpretando-o de outra, como por exemplo a GoGo (Kill Bill vol1) que parece uma colegial mas se revela uma assassina fria. Mas mesmo assim isso tem que estar embutido na construção do personagem, ela tem que ser uam assassina fria que por algum motivo <strong>deseja</strong> se vestir de colegial, caso contrário é como se tivessem sequestrado a personagem e travestido ela a força, e por mais que isso também possa ser engraçado, só funciona por uma cena até a personagem colocar vestes que se ajustem com sua personalidade.<strong>Posts Relacionados:</strong>
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		<title>Filmes sobre RPG</title>
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		<pubDate>Wed, 16 Jun 2010 01:00:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Purple Viking</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Bem, como uma das voltas ao site, vamos nos dedicar à outros temas relacionados à rpg. Um deles será sobre filmes e sua relação com nosso jogo, que também é narrativo, que também tem gêneros, pontos de virada, protagonistas e diretores. Como introdução ao tema vou antes de tudo falar sobre filmes onde aparecem cenas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bem, como uma das voltas ao site, vamos nos dedicar à outros temas relacionados à rpg. Um deles será sobre filmes e sua relação com nosso jogo, que também é narrativo, que também tem gêneros, pontos de virada, protagonistas e diretores. Como introdução ao tema vou antes de tudo falar sobre filmes onde aparecem cenas de rpg, filmes que lidam principalmente com o jogo de grupos, com rolagem de dados, com documentários e <em>mockumentaries </em>desse nosso outro esporte&nbsp;nacional.</p>
<p>Alguns filmes falam de jogos que são mais do que a realidade, como Jumanji, e desses eu não irei falar aqui, outros não falam de jogo mas nos lembram muito do que é a experiência de jogar rpg, como &#8220;Vidas em Jogo&#8221; com Michael Douglas, e por mais divertido e bem feito que seja esse filme, também não falarei dele e de similares. Irei apenas citar os filmes onde aparecem pessoas jogando e como elas se comportam jogando,existem romances, documentários, pseudodocumentários e filmes de estudante sem muita definição. A grande parte desses é feita me cima de jogo de mesa, especificamente D&amp;D, por mais que eles não sejam citados diretamente por questões de direitos&nbsp;autorais.</p>
<p>Mesmo que você nunca tenha assistido, e nem tenha muita curiosidade, é interessante conhecer algum desses para saber o que se anda dizendo sobre o nosso hobby e muitas vezes conhecer nosso hobby sob outros&nbsp;olhos.</p>
<p>Considere daqui pra baixo uma zona de&nbsp;<span class="caps">SPOILER</span>.</p>
<p><span id="more-926"></span></p>
<p>Gamers (2006) [não confunda esse com &#8220;The Gamers&#8221;, mais famoso do qual eu falo por último]- Esse filme é um dos que teve maior custo de produção desses que citarei, com atores de verdade e diversos cenários, mostra um grupo que estaria completando 23 anos seguidos de jogo, é um pseudodocumentário sobre a vida dos jogadores. Os jogadores vão um por um contando sobre sua vida, como conheceram e o que sentem pelos outros jogadores desse grupo de Demons Nymphs and Dragons, literalmente &#8220;<span class="caps">DND</span>&#8221;. Sem-graça, tenta diversas vezes fazer o espectador rir com cenas estupidas como o jogador que pede musicas no rádio para homenagear sua personagem morta, ou o jogador que tem como trabalho masturbar cavalos e outro que compõe música para crianças. Sobre o jogo existe realmente pouco e no final eles decidem que devem para um pouco de jogar e &#8220;dar um jeito na&nbsp;vida&#8221;.</p>
<p>Nota 2, pelo esforço, ou como dizia meu professor &#8220;pela tinta da&nbsp;caneta&#8221;.</p>
<p>Fellowship of the Dice (2005)- Uma história relativamente simpática de uma mulher que procurando se livrar do tédio da prisão domiciliar decide entrar num grupo de rpg. Novamente um filme com o formato de pseudodocumentário com partes de história das pessoas que jogam. Feito com atores relativamente bons você chega a ficar em duvida se são realmente jogadores problemáticos ou bons atores representando essas pessoas. A minha questão maior com esse filme é exatamente essa de jogadores problemáticos, a impressão que passa é que o roteirista não gosta muito de jogadores, por que um te síndrome de tourette, outro é quase autista sem conseguir manter relações com as pessoas apenas gritando o que quer, o mestre é absorvidoem si mesmo, a jogadora nova (protagonista) passa 80% do tempo desconfortável e se perguntando por que devia estar alí, e uma ultima que é tão patologicamente tímida que tem menos falas no filme que Darth Maul teve na Ameaça Fantasma. Com todo esse &#8220;cenário&#8221; você deveria esperar muita comédia, mas o filme se arrasta por mais de uma hora, com longos silêncios inquietantes e personagens pelos quais você não chega muito a se identificar ou torcer. Mais uma peça onde aparentemente o diretor se achou mais importante que o roteirista e decidiu dar um tom &#8220;artístico&#8221; pro filme.<br />
Dificuldades a parte, o filme é recheado de cenas com jogadores reais em convenções, dando depoimentos, e esse documentário (real) sim é interessante, as pessoas que foram selecionadas tem uma paixão pelo jogo e diversas coisas pra contar, você fica esperando para saber qual sera a próxima história daquele cara de dentes pontudos, o cara de barba com a capa escura ou aquela mulher gorda com vestido da idade média. No final da história do pseudodocumentário a garota conversando com oficial responsável pela sua prisão domiciliar conta que, durante o jogo não pensou em usar drogas nem se embebedar, meio piegas mas bonitinho&nbsp;até.</p>
<p>Nota 5, pelo documentário e pela mensagem do&nbsp;final.</p>
<p>Darkon (2006)- Um documentário sobre um mundo de live action medieval com o mesmo nome do filme. O filme mostra a história de diversas pessoas, focando sempre no jogo, o que elas acham do jogo, como elas se sentem, como entraram, o que fazem fora dele. Enquanto mostra os jogadores individualmente mostra como a intriga cresce mesmo dentro de um jogo de fantasia e mostra a revolução de &#8220;paises&#8221; menores contra o país imperialista que tem como objetivo dominar todos, uma trama bem interessante e mostrada de forma sensível, pegando nos pontos onde a vida pessoal dos jogadores se entrelaça nas decisões que eles traçam dentro do jogo. O filme traz um leve foco no comandante dos &#8220;insurgentes&#8221; e nas dificuldades que ele tem dentro e fora do jogo, e como uma tragédia você não deixa de se sentir movido vendo-o perder a empresa do pai e seu reinado.<br />
No subtexto do documentário, um dos poucos (dessa safra aqui) que realmente tem subtexto, o diretor não deixa de ressaltar como é importante o espaço de expressão para essas pessoas e de como os mais motivados e envolvidos dentro do jogo tem vidas que realmente os desanimam e preocupam fora do jogo, como que um aviso de que alguns problemas externos são levados para dentro de Darkon. Eu particularmente não gosto de live, e quando jogo eu prefiro os de vampiro à os estilo que temos aqui no Brasil com o grupo Graal, mas mesmo assim gostei de&nbsp;assistir.</p>
<p>Nota 6,5, pelo documentário interessante e bem editado, as histórias reais comoventes dos&nbsp;jogadores.</p>
<p>Astropia (2007)- Esse filme alemão realmente me pegou de surpresa a primeira vez que o assisti, ele começa como um filme normal mesmo, com atores profissionais e um romance de uma jovem meio perdida depois que seu namorado vai preso. Ela perde o emprego e vai trabalhar em uma &#8220;loja nerd&#8221; onde seu patrão insiste que ela jogue rpg para saber o que ela esta vendendo. Um dos &#8220;descendentes&#8221; de <em>The Gamers</em>, esse filme intercala cenas dos jogadores jogando à mesa com cenas dos atores interpretando os personagens. A história é divertidinha, os jogadores são simpáticos, a protagonista é bonita e mostra aos poucos como o jogo vai ganhando espaço em sua vida. No final ela passa de uma loirinha qualquer sem-graça para alguém com sentido em sua vida, com garra, e claro, começa a namorar o jogador tímido mas bonitinho. O único problema desse filme, para os nossos critérios aqui de hoje, é que ele tem poucas cenas de jogo realmente, a história se passa muito mais fora da mesa do que nela, mas quando chegamos na mesa de jogo é realmente divertido, como quando ela fica enfurecida com os problemas do ex-namorado e massacra os inimigos no jogo para descontar sua&nbsp;raiva.</p>
<p>Nota 7, boa história, bem escrita e dirigida. Poderia ser mais, e os alemães poderiam usar menos água oxigenada no&nbsp;cabelo.</p>
<p>The Gamers: Dorkness Rising (2008)- Ou simplesmente &#8220;The Gamers 2&#8221; não chega a ser continuação do filme &#8220;The Gamers&#8221; mas o inicio de tudo. Uma produção bem mais recheada de recursos, esse film tem diversas locações, atores de verdade (que não riem da própria atuação no meio da atuação como no primeiro Gamers), e uma história paralela ao jogo, similar um pouco ao Astropia, uma história de amor. Em poucas palavras, técnicamente o filme é melhor que o primeiro, até com direito a roteiro e participação do grande Monte Cook, na prática o primeiro é bem mais engraçado. As referências ao jogo em sí são bem divertidas, como o jogador hardcore que faz um &#8220;treinamento militar&#8221; para lembrar das fraquezas e hps dos monstros, ou o jogador que fica esquecendo que interpreta uma mulher e age como um homem e o ótimo bardo que não consegue ficar vivo por cinco minutos e que sempre faz a cara mais estúpida que eu ja vi quando toca seu pequeno banjo. Tem as boas referências de metajogo que fizeram sucesso no primeiro, como os jogadores que carregam o que querem, esquecem de interpretar o que não sabem e as vezes se irritam com a perda de oportunidades de ganhar grandes poderes.<br />
Esse segundo filme foi escrito e dirigido pelo mesmo roteirista e diretor do primeiro, ele interpreta &#8220;Mitch&#8221; o colega de quarto do personagem principal que esta sempre bêbado e caido no chão quando não esta arrotando e passeando pela&nbsp;casa.</p>
<p>Nota 6,5, história mais ou menos, várias cenas de jogo e vários conflitos divertidos que realmente vemos na mesa quando&nbsp;jogamos.</p>
<p>The Gamers (2002)- Esse é o &#8220;primeiro e grande&#8221; Gamers, famoso e assistido por muitos, ele existe no YouTube para ser sempre apreciado. Ele é um filme relativamente curto, 50 minutos, com baixissimo orçamento e feito por amadores, onde acompanhamos um grupo em uma sessão, vendo os jogadores jogando intercalados com cenas deles interpretando seus personagens. Os &#8220;atores&#8221; não sabem atuar e se perdem na interpretação de suas falas fazendo com que elas pareçam forçadas e fora de lugar, o mestre é especialmente inespressivo e parece reçem acordado de um coma. Os cenários são ruins e as locações exteriores (onde eles interpretam os personagens) são monótonas e lembram o quintal de alguém, o material das fantasias são medianas e a iluminação não é tão ruim assim para um filme estudantil.<br />
Mesmo assim esse é o melhor filme desse gruop, o mais engraçado, com as melhores piadas, e uma ótima edição entre as cenas dos jogadores e personagens. As referências meta jogo são bem divertidas como os personagens falhando e passando em testes improváveis causando efeitos engraçados, pessoas interpretando mal, atacando o vilão no meio do discurso, ignorando o personagem do jogador que faltou e usando as regras de forma bizarra só por que o &#8220;livro não diz que eu não posso&#8221;. No final &#8230; bem esse é um dos probemas do filme, além de ser curto, ele realmente não possui uma história, e muito menos um final, que nada mais é que um &#8220;mindfuck&#8221; típico de um estudante de cinema que não sabe acabar seu&nbsp;filme.</p>
<p>Nota 7,5, se você não rir nesse filme, é por que nunca jogou rpg&#8230; ou por que não tem senso de&nbsp;humor.</p>
<p>Por enquanto é isso macacada. Algum comentário, pedido ou&nbsp;reclamação?</p>
<p>Tenho um pequeno pedido pra fazer: Alguém sabe onde eu arrumo o torr&#8230; quero dizer o endereço de uma locadora onde eu posso alugar esses dois filmes que ainda não consegui assistir: Über Goober e&nbsp;<span class="caps">THACO</span>?</p>
<p>Se alguém souber de mais algum divertido pode comentar também que eu com certeza vou assistir assim que possível.<strong>Posts Relacionados:</strong>
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		<title>Not dead&#8230; yet.</title>
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		<pubDate>Mon, 26 Apr 2010 05:51:38 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Apenas um aviso a quem visita este&#160;blog.
Por mais que a frequência de posts tenha caído um pouco, e por um pouco eu quero dizer pra cacete!, o blog não está morto. Eu ainda pretendo escrever esporadicamente artigos sobre rpg ou coisas&#160;ligadas.
Mas a utilidade deste post (que até agora se provou inútil) é avisar que além [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Apenas um aviso a quem visita este&nbsp;blog.</p>
<p>Por mais que a frequência de posts tenha caído um pouco, e por um pouco eu quero dizer pra cacete!, o blog não está morto. Eu ainda pretendo escrever esporadicamente artigos sobre rpg ou coisas&nbsp;ligadas.</p>
<p>Mas a utilidade deste post (que até agora se provou inútil) é avisar que além disso, pretendo usar este blog como material de campanha(s). Por exemplo, explicar ambientação de cidades, apresentar plots e esse tipo de coisa. Portanto se você que acompanha o ninja vermelho chegar aqui (ou usar no seu leitor de rss favorito) e ver posts que não fazem o menor sentido. Bem, sorry antecipadamente.<span id="more-924"></span><br />
Claro, que como o blog é aberto, tudo isto estará aberto a comentários e pitacos de todo&nbsp;mundo.</p>
<p>Ah! E o motivo dessa mudança de paradigma é o seguinte: É um saco mestrar durante 2 horas por semana. Então, pra facilitar (ou piorar, depende do ponto de vista né&#8230;) a vida dos jogadores decidi passar algumas coisas que ocupam tempo por este site que andava jogado às traças. E antes que alguém pergunte, email seria uma solução, só que aqui é mais&nbsp;garantido.</p>
<p>Bem, é isso.<br />
<em><br />
Que seus jogadores levem críticos, e seus monstros sobrevivam as&nbsp;dailys!!!</em></p>
<p>ps&gt;: ando pensando num pequeno redesign tb.<em><br />
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		<title>Dê Trabalho aos Seus Jogadores</title>
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		<pubDate>Tue, 09 Mar 2010 05:24:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Silver Tuareg</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Uma das coisas que seu sempre soube como mestre é: Dá trabalho&#8230; Mestrar, sem sombra de dúvida dá muito trabalho. Vocês, inocentes jogadores, podem não perceber mas toda a diversão das sessões de RPG é como  uma verdadeira sangue-suga da energia do pobre&#160;narrador.
Ele se cansa por falar sem parar, por preparar encontros improvisados na [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Uma das coisas que seu sempre soube como mestre é: Dá trabalho&#8230; Mestrar, sem sombra de dúvida dá muito trabalho. Vocês, inocentes jogadores, podem não perceber mas toda a diversão das sessões de <span class="caps">RPG</span> é como  uma verdadeira sangue-suga da energia do pobre&nbsp;narrador.</p>
<p>Ele se cansa por falar sem parar, por preparar encontros improvisados na velocidade da luz porque algum gênio no grupo decidiu bancar o vilão e atacar os guardas da cidade. Por tentar se concentrar enquanto um infeliz argumenta do seu lado direito porque o <span class="caps">NPC</span> pode ou nao, segundo a regra, usar a tal espada. Por ter que controlar iniciativas, combates, plots, viradas de trama, arrumar trilha sonora, servir comida e bebida e ainda botar ordem no grupo mimado. Nossa&#8230; me canso só de&nbsp;pensar.</p>
<p>Este artigo é para os mestres que merecem um pouco de sombra e água fresca.<span id="more-721"></span></p>
<h2>O&nbsp;combate</h2>
<p>Em geral o combate é a parte mais cansativa porque você, mestre, tem que se desdobrar em vinte. Enquanto cada jogador apenas decide calmamente o que vai fazer. Aqui estão algumas idéias de como relaxar e botar essa cambada de vagabundos pra&nbsp;trabalhar.</p>
<h3>Iniciativa</h3>
<p>Colocar um jogador pra controlar as iniciativas do combate deveria ser a primeira lição para se mestrar algo. Eu não sei como consegui mestrar mais de 10 anos sem usar esse artifício. Mas enfim, dê uma folha de caderno para o seu jogador mais obssessivo e além de preencher a ordem do combate ele estará se divertindo. E você fará seu trabalho de forma bem feita e poderá dormir tranquilo a&nbsp;noite.</p>
<h3>Regras</h3>
<p>E de repente, no meio do combate o seu guerreiro decide que quer desarmar o oponente com uma cadeira de taverna. Ele pode? Calma! Ao invés de arregalar o olho e tentar achar a bendita regra você mesmo, apenas pegue uma meia dúzia de livros aleatórios e jogue nas mãos daquele infeliz que insiste em dizer que você está errado o tempo todo. Ou melhor ainda, sabe o o jogador com a iniciativa mais baixa que fica enchendo o saco de todo mundo porque nunca chega a vez dele&#8230; mande ele procurar também. Enquanto isso você pode fazer coisas mais importantes como&#8230;&nbsp;mestrar.</p>
<h2>E fora do&nbsp;combate&#8230;</h2>
<h3>Mapas</h3>
<p>Essa eu nunca usei, mas já fez falta. Em certos jogos, não só de D&amp;D, mapear o local por onde os jogadores andam pode ser crucial. Eu mesmo já gastei um bom tempo das sessões de jogo explicando como os jogadores foram parar na bendita sala 47. Então, aproveite o jogador que gosta de ficar desenhando enquanto você fala e mande-o mapear cada sala que o grupo passar, ele se diverte desenhando e você pode, como todo bom deus, continuar ditando o que acontece no&nbsp;mundo.</p>
<h3>Interpretação</h3>
<p>Esta tática pode ser considerada cruel quando percebida, mas em certos grupos, especialmente em jogos mais interpretativos (ou de egos) ela é perfeita pra quando a preguiça de mestrar&nbsp;aparece.</p>
<p>Quando um grupo é formado por personagens bem definidos, com vozes, motivações e idéias bem diferentes, você pode simplesmente falar &#8220;Interpretem!&#8221; E aí acaba o seu papel de mestre. Ele ficarão horas tendo conversas intermináveis sobre como cada um vê o mundo ou qualquer coisa do&nbsp;tipo.</p>
<p><em>ps: funciona muito bem em jogos de&nbsp;Vampiro.</em></p>
<p>E você? tem alguma dica para escravizar jogadores? Compartilhe!<strong>Posts Relacionados:</strong>
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		<title>Quer chocolate?</title>
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		<pubDate>Sun, 21 Feb 2010 10:00:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Purple Viking</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigo]]></category>

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		<description><![CDATA[Nós pedimos coisas para as editoras. Pedimos quando compramos, fazemos escolhas de estilo, de arte, de marketing, de editoração. Tudo isso é definido por movimentos de mercado: NÚMEROS. Números do que as pessoas compram, em que quantidade, em que época, em que quantidade, o que compram em conjunto (compras associadas) e o que não&#160;compram.
Nós do [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nós pedimos coisas para as editoras. Pedimos quando compramos, fazemos escolhas de estilo, de arte, de marketing,<a href="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/02/loira-chocolate.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-915" title="loira-chocolate" src="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/02/loira-chocolate.jpg" alt="" width="318" height="384" /></a> de editoração. Tudo isso é definido por movimentos de mercado: NÚ<span class="caps">MEROS</span>. Números do que as pessoas compram, em que quantidade, em que época, em que quantidade, o que compram em conjunto (compras associadas) e o que não&nbsp;compram.</p>
<p>Nós do mundo rpgístico temos uma cultura antiga: de que <strong>os livros são lançados por que escritores tinham vontade de escrevê-los e não por que eles tinham um&nbsp;editorial.</strong></p>
<p><strong>Isso foi verdade por muito tempo&#8230;. mas hoje não é mais&nbsp;assim!</strong></p>
<p><strong><span id="more-771"></span><br />
</strong></p>
<p>Para os que ainda não compreenderam o nome do post, ele vem de uma propaganda &#8220;recente&#8221; do Toddy que dizia &#8220;Quer chocolate? Então toma!&#8221; de forma agressiva. Irei falar sobre o gosto dos compradores de livros e sua influência no&nbsp;mercado.</p>
<p>Um pingo de história do&nbsp;rpg</p>
<p style="text-align: center;">Quando a Wizards of the Coast comprou a <span class="caps">TSR</span> (antiga editora do D&amp;D), <strong>eles demitiram 100 pessoas</strong> de uma vez, e uma empresa que estava em falência nos 3 anos seguintes assumiram a liderança indisputada do mercado e lucraram horrores e ao mesmo tempo redefiniram o modo de se produzir rpg. O que isso tem a ver com a nossa discussão: essas 100 pessoas eram amigos e colegas de jogo de bons escritores da <span class="caps">TSR</span>, e realmente <strong>todos lá escreviam o que dava vontade</strong>, não existia um plano desenvolvido de abordagem do mercado, as pessoas compravam o que era lançado e era lançado o que esses caras tinham vontade de escrever.<a href="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/02/1247660182922_f.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-913" title="1247660182922_f" src="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/02/1247660182922_f.jpg" alt="" width="212" height="300" /></a></p>
<p>A WotC percebeu que não precisava de tanta gente para escrever o que queria e que podia se organizar nos lançamentos. Dito e feito. Iniciaram um padrão de lançamento que resultaram no inicio e fim da terceira edição, e pode esperar que em <strong>alguns anos a quinta edição será lançada e assim por&nbsp;diante</strong>.</p>
<p>Rpg virou dinheiro. As empresas não lançam mais rpg só por que as pessoas querem escrever rpg, elas lançam para dar lucro, e por isso o rpg tem sido modificado com as tendências de mercado, como <strong>fusões, aquisições, redefinições de linha de produtos (como a <span class="caps">WW</span> e WotC), estratégias de captação e manutenção de vendas (como D&amp;D Insider), digitalização dentre&nbsp;outras.</strong></p>
<p>Mas existe um &#8220;movimento&#8221; econômico que me chama atenção pois parece que fala muito sobre nosso&nbsp;mercado:</p>
<p>The Long Tail- ou Cauda Longa<strong> </strong></p>
<p><span class="caps">RESUMIDAMENTE</span>- Com o desenvolvimento de formas de distribuição e de armazenamento, é possível atender a pequenos mercados, e a <strong>vantagem disso é que o consumidor esta disposto a pagar mais por um produto de um nicho mais específico</strong>. Com o tempo tivemos uma tendência de mercado onde os produtores procuravam o produto que tinha um atrativo que fosse um denominador em comum de todos os consumidores, mas o segredo é que hoje em dia as pessoas procuram personalizações, veja as tendêcias em MMOs para perceber exatamente o desespero da pessoa em parecer igual aos outros, em ter que usar os mesmos equipamentos e&nbsp;etc.</p>
<p><strong><em><a href="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/02/heidi-klum-chocolate-heidilicious-rankin-02.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-914" title="heidi-klum-chocolate-heidilicious-rankin-02" src="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/02/heidi-klum-chocolate-heidilicious-rankin-02.jpg" alt="" width="245" height="320" /></a>Quer&nbsp;chocolate?</em></strong></p>
<p><span class="caps">PONTO</span> 1- A questão é, nossas compras definem o que o mercado vai produzir, por que não vale a pena mais produzir algo que não se tem certeza que será&nbsp;consumido.</p>
<p><span class="caps">PONTO</span> 2-Podendo definir mercados específicos, hoje em dia, compensa tentar produzir esses produtos por que se pode cobrar a mais e por que existe quem&nbsp;compra.</p>
<p><strong><em>Então&nbsp;toma!</em></strong></p>
<p>Procurem os livros que gostam e comprem-os, nem que seja comprar o pdf na rpgnow e drivethru rpg. Isso irá ajudar a formar uma mercado onde temos grande variedade e diversas pessoas contratadas para escrever, desenhar e editar esses livros. É melhor 10 livros que vendem 10.000 cópias cada, do que um livro que vende 100.000 cópias, por que emprega mais pessoas e por que apresenta uma grande variedade de produtos para nós&nbsp;escolhermos.</p>
<p>E por último&#8230;. convenhamos&#8230;. ja tivemos o suficiente de quarta edição, parem de comprar pra eles lançarem logo a quinta, quem sabe eles conseguem fazer algo novo <strong>E </strong>legal!<strong>Posts Relacionados:</strong>
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		<title>Tradição 3,5- Reativando a estante!</title>
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		<pubDate>Sat, 20 Feb 2010 17:31:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Purple Viking</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigo]]></category>
		<category><![CDATA[Tradição 3.5]]></category>

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		<description><![CDATA[Então, aqui nesse site somos democráticos, temos matérias para os que jogam o D&#38;D 4th edition, para os que ainda jogam 3,5, para os que jogam rpg indie, artigos que falam de rpg em geral para todos (só não temos artigos ainda de 3D&#38;T, mas essa é uma outra história). Agora vou falar de possibilidades [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Então, aqui nesse site somos democráticos, temos matérias para os que jogam o D&amp;D 4th edition, para os que ainda jogam 3,5, para os que jogam rpg indie, artigos que falam de rpg em geral para todos (só não temos artigos ainda de 3D&amp;T, mas essa é uma outra história). Agora vou falar de possibilidades de reutilização de livros de 3,5, de variações e possibilidades diferentes. Assim como aquele jogo que você termina e derrepente descobre um cheat engraçado ou uma roupa diferente e decide terminar o jogo novamente. Para a emoção de um sistema não morrer é necessário imaginação e esforço, e quando bem feito da bons&nbsp;resultados&#8230;</p>
<p>Possibilidades de&nbsp;Variação:</p>
<p>1- Utilize regras alternativas- Mudando algumas regras no D&amp;D básico você cria um mundo bem diferente, de pequenas mudanças em classe à mudança mundial no nível de poder. O melhor livro para começar com essa prática é o Unearthed Arcana, cheio de possibilidades diferentes, utilizado com os &#8220;completes&#8221; e algumas dragons específicas você tem regras diferentes e complementares capazes de mudar completamente a experiencia do jogo. Claro que o segredo aqui é tentar harmonizar as diferenças, assim como em um prato você tem que pensar em como misturar os ingredientes e formar um todo que agrada. Alguns exemplos interessantes, com curtas descrições de mudanças no ambiente&nbsp;são:</p>
<ul>
<li> Gestalt (Unearthed Arcana  pág. 72): Personagens com duas classes simultâneas, que ganham o melhor benefício entre as duas e os dois sets de habilidades especiais. O que cria um mundo poderoso onde os magos podem ter tido treinamentos de clérigos ou guerreiros, tendo magias de cura ou pontos de vida e chance de acertar altos. Os jogadores costumam adorar e muitas vezes conseguem jogar com menos pessoas,  aventuras para personagens gestalt devem ser precisamente balanceadas para testarem seus poderes que são muitos mas não alcançam dois personagens somados. <strong>ótimo para poucos jogadores e grupo sedento por&nbsp;sangue</strong></li>
<li>Parry/Tournament Rules/Fighter feats (Dragons variadas): A primeira regra soma a possibilidade de se aparar cada ataque recebido, e oferece muitos feats para se enriquecer e incrementar a possibilidade, estão presentes na Dragon 301. As regras de Tournament criam a possibilidade de receber glória e status a partir de torneios e afins, Dragon 303. Em várias Dragons existem espalhados pelas diversas matérias feats que enriquecem a classe de fighter, dando mais diversidade aos seus movimentos ou à suas caracterizações, como o feat que melhora o ataque com armas de duas mãos devido à experiencias passadas com pianos. <strong>Para aventuras sem magia que se busque diferenciação em um grupo grande de&nbsp;fighters.</strong></li>
<li><strong><span class="caps">EVITE</span>: </strong>Qualquer livro da Mongoose, aparentemente eles não tiveram tempo de testar o que escreveram e o poder das habilidades variam mais que o clima de São&nbsp;Paulo.</li>
</ul>
<p>2- Utiliza ambientações diferentes- Mudando o clima muda o jogo e é bem possivel ter novas experiências emocionantes uma vez que todos os seus jogadores estejam equipados com pistolas (Iron Kingdoms), ou a política mundial gire em torno do caos e da lei (Dragonlords of Melnibonè) ou caso você tenha raças felinas e feats cerimoniais (Arcana Unearthed/Arcana&nbsp;Evolved).</p>
<ul>
<li>Culturas diferentes: <strong>As classes básicas são derivadas de diferentes culturas</strong>, nórdica, celta, mediterrânea e oriental. <strong>Use essa referência para adequar todas as classes a cultura que você escolher</strong>, numa aventura nórdica por exemplo os bárbaros poderiam ter muito mais status e liderarem naturalmente sendo os clérigos os próximos em comando, com a classe de fighter sendo reservada a arqueiros ou&nbsp;milicianos.</li>
<li>Outra Era. No livro do mestre você tem regras para usar equipamentos mais e menos avançados. Use essas regras como norte para uma aventura que tenha um cenário completamente diferente, pode ser algo bem primitivo, <strong> anterior a era dos metais, com poucas espadas e armaduras, ou algo contemporâneo como a época das grandes navegações, com pistolas e canhões</strong>. Existem livros específicos com regras adequadas, como d20 modern e suplementos, mas o segredo é que você não precisa deles, defina algumas diferenças para as classes e equipamentos e se&nbsp;divirta.</li>
</ul>
<p>3- Mude o mestre, muitas vezes simplesmente mudando o mestre você muda completamente a experiência que se tem com um&nbsp;jogo.</p>
<p>Outras idéias de como <strong>reativar sua estante???</strong><strong>Posts Relacionados:</strong>
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