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	<title>Red Ninja Press</title>
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	<description>artigos, reviews e conteúdo para RPG</description>
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		<title>Os tijolos da quinta edição de d&amp;d</title>
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		<pubDate>Wed, 23 Jan 2013 20:29:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Purple Viking</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Depois do fiasco da quarta edição, a wizards seguindo o mesmo plano de negócio decide então lançar a quinta edição do mais famoso e primordial rpg de todos os tempos, dungeons and dragons. A noticia não é nova e no ano passado já houveram muitas discussões a respeito do por que, e de para onde [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Depois do fiasco da quarta edição, a wizards seguindo o mesmo plano de negócio decide então lançar a quinta edição do mais famoso e primordial rpg de todos os tempos, dungeons and dragons. A noticia não é nova e no ano passado já houveram<a href="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2013/01/northland_barbarian__rustic__by_conceptopolis-d5rsrhe.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-1010" title="northland_barbarian__rustic__by_conceptopolis-d5rsrhe" src="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2013/01/northland_barbarian__rustic__by_conceptopolis-d5rsrhe.jpg" alt="" width="336" height="336" /></a> muitas discussões a respeito do por que, e de para onde estaríamos indo como industria, mas só os desmemoriados que não se lembram da mesma discussão no lançamento da quarta edição ainda acham fôlego para continuar questionando as decisões comerciais com argumentos sobre qualidade e&nbsp;design.</p>
<p>Enfim, começamos depois de alguns meses nosso playtest da quinta edição, e desde o começo percebemos que a premissa deles, de fazerem a volta aos elementos clássicos das primeiras edições era verdadeira. A wizards nunca escondeu que sentia que a quarta edição estava fugindo um pouco da linha dos produtos antigos e na quinta não perdeu tempo em resgatar os que fazia os olhos dos jogadores brilharem nas primeiras edições. Mas você conseguiu acompanhar as&nbsp;referências?</p>
<p><span id="more-1009"></span></p>
<p>Primeiro de tudo, se você não sabia do lançamento de material para playtest então procure na internet ou se inscreva no site da wizards para fazer o download do material, não irei disponibilizar aqui por motivos óbvios. Farei uma análise do que ja foi lançado em diferentes versões da quinta edição, com a plena consciência de que amanhã tudo isso poderá ser alterado e descartado, a idéia é tentar acompanhar um pouco as referências e quem sabe a linha de raciocínio dos designers dessa edição. A wizards tem escrito uns <a href="http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130107" target="_blank">artigos</a> nesse sentido, de esclarecer a linha de pensamento, mas existem alguns detalhes que eles deixam de&nbsp;fora.</p>
<p>O que continua igual na quinta&nbsp;edição?</p>
<p>Bom, ainda sendo D&amp;D você continua com os seis atributos, indo de 3 a 18, continua com o velho d20 para a maioria dos testes, as classes e raças que nos acompanham desde o <span class="caps">AD</span>&amp;D.  Você ainda tem um bônus de acordo com personagem e equipamento que você soma com o resultado do d20 e compara com a dificuldade estática, assim de certa forma ainda estamos lidando com o sistema d20. Apostar na mecânica do sistema d20 é o que me traz um pouco de&nbsp;sossego.</p>
<p>Essa edição herdou das primeiras edições o ritmo simples de aventura pronta, tanto é que a <a href="http://www.dndclassics.com/" target="_blank">wizards está relançando centenas de materiais antigos da <span class="caps">TSR</span> pelo Drivethrurpg</a> com desconto, para relembrar o que era a antiga e simples exploração de dungeon. A parcial ausência de perícia, onde quase tudo é mesmo um teste de atributo e a raridade dos itens&nbsp;mágicos.</p>
<p>Do <span class="caps">AD</span>&amp;D essa edição herdou as possibilidades de especializações que eram chamados de kits, de combinação de raça e classe e de um foco maior na estratégia do que nas edições&nbsp;anteriores.</p>
<p>O maior aproveitamento vem da terceira edição, seguida pela contribuição da quarta edição. Da terceira edição temos o simplificado sistema d20, a alta possibilidade de configuração que ainda existe nas versões <em>standard </em>e<em> advanced, </em>as opções mais estratégicas de combate simplificadas pelo sistema d20, as manobras e ataques especiais de classe e a construção de encontro por <span class="caps">CR</span>. As contribuições da quarta edição são mais discretas como as orientações mais objetivas para o mestre, a alta capacidade de cura dos personagens e a exploração dos usos dos testes de habilidade e&nbsp;perícia.</p>
<p>O sistema pode estar mais similar às duas ultimas edições mas não se confunda, a raridade dos itens mágicos é uma das maiores alterações de sistema e ambientação e assim o jogo está bem mais parecido com as primeiras edições do que com a terceira edição. A tentativa clara de <img class="size-medium wp-image-1011 alignleft" title="splitting-treasure" src="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2013/01/splitting-treasure-300x206.jpg" alt="" width="300" height="206" />enfraquecer o nível de poder dos personagens serviu para criar um mundo menos fantástico, mas a diminuição do poder e da freqüência dos itens mágicos traz de volta a experiência de depender menos do seu efeito, de um cenário mais realista e dependente das capacidades de cada um. Existe até mesmo um princípio de design que eles estão seguindo nessa edição onde &#8220;uma vila de camponeses teria a capacidade de matar um dragão se atacassem juntos&#8221;, (mais ou menos isso) ou seja, as chances de acertar e as classes de armadura devem se manter relativamente baixos mesmo em um nível alto, numa aventura de playtest que estamos jogando de 14º nível ninguém ultrapassou <span class="caps">CA</span> 20 por&nbsp;exemplo.</p>
<p>Nessa quinta edição também a wizards reaproveitou as orientações para os mestres, eles tem agora ferramentas simplificadas de criação de monstros e desafios adequados ao nível dos jogadores, e assim deixou o mestre com o papel que eles querem: de diretor dramático. Cabe claramente ao mestre nessa edição perceber e dirigir o drama dos personagens, não deixando a tensão diminuir nem desmotivar os personagens, então todas as complicações foram substituidas por orientações sobre improviso com números pré-estabelecidos e tabelas simples para ajudar na arbitrariedade das&nbsp;improvisações.</p>
<p>Na mesma linha a wizards aproveitou a sua idéia <em><a href="http://www.dndclassics.com/product/110213/D%26D-RPG-Starter-Set-%22Quickstart%22-%284e%29">e</a>ssentials</em> da quarta edição como base e criou uma versão &#8220;basic&#8221; da quinta edição, com regras mais simples e fáceis de aprender, nas palavras deles, &#8220;onde um grupo pode pegar e aprender a jogar no mesmo tempo em que jogariam <em>Descobridores de Catan&#8221;</em> . Em primeiro lugar é uma ótima referêcia, um jogo divertido que tem regras fáceis e diversão garantida, mas ainda, que gera uma grande vontade de jogar novamente e testar outras estratégias, em segundo lugar podemos perceber qual é a estratégia de design dessa edição, voltar a ser uma opção viável de diversão para momentos rápidos, seja para iniciantes ou&nbsp;não.</p>
<p>Um outro detalhe que passou despercebido à alguns é o aproveitamento de alguns elementos de jogos indie, como por exemplo a construção do personagem a partir da história dele, como se faz em Burning Wheel, aqui você escolhe o background e com isso já tem suas perícias definidas e um &#8220;poder&#8221; relativo à sua origem, pode ser um rancho produtivo no caso de você ser fazendeiro, ou um título de nobreza caso seja um cavaleiro. Todas essas habilidades geram oportunidades de interpretação e oferecem vantagens em cenas sociais, assim, se você escolher usar os antecedentes é por que se importa com a história e interpretação e ganha assim uma vantagem para ser usada em cenas sociais e interpretativas, se não gostar é só não&nbsp;usar.</p>
<p>Essa é uma idéia aproveitada de muitos sistemas, e também já discutida aqui nesse blog, de um sistema modular, ou seja, um sistema que você acopla pedaços de acordo com o gosto do cliente e usa da maneira que te satisfaz. Se não quiser escolher antecedentes não tem problema, se não quer escolher especialização, a classe já terá descrito as vantagens de uma especialização padrão para a sua classe, a idéia é permitir se jogar em diferentes níveis de complexidade, e poder até excluir alguns elementos e mesmo assim ainda ter um sistema que funciona perfeitamente, e melhor ainda, de forma equilibrada. Um problema do terceira edição era a necessidade de se compreender como o sistema funcionava para se fazer um personagem eficiente, se você escolhesse uma arma fraca, uma magia inútil, um feat de descarte, era bem possível que ficasse desequilibrado frente aos personagens otimizados do resto do grupo, nessa edição a intenção da wizards é criar um sistema que não seja tão assustador ou maçante para o iniciante, e assim se mantém equilibrado mesmo para os jogadores mais leigos. Essa possibilidade de usar regras mais simples ou mais complexas funciona tanto para jogadores como para mestres, o mestre também pode usar os guias mais simples, mesmo que os jogadores tenham escolhido usar as regras avançadas para fazer os&nbsp;personagens.</p>
<p>A&nbsp;simplicidade</p>
<p>Mago não sabe lutar, mesmo que você se emocione com Gandalf girando cajado e espada em batalhas campais, deve compreender que essa nunca foi a função do mago e que de alguma maneira não faz muito sentido ele ser bom em uma espada. Assim é o quinta edição, mago não tem bonus de combate, aquele antigo Base Attack Bonus, ele só tem o bonus para acertar com magia, da mesma maneira outras classes ganham bonus baixo e sempre limitado, o clérigo só ganha +2 até o 20º nível para atacar com armas. Mesmo os bonus principais, como o para atacar do guerreiro e para fazer magia do mago só chegam até +5, criando menos disparidade entre a capacidade para acertar do iniciante e do profissional. O que conta mais então é o fato de você ter mais pontos de vida, e assim poder lutar por mais&nbsp;tempo.</p>
<p>A possibilidade também de usar um slot de círculo acima para lançar algumas magias com efeitos e dano extra é uma ferramenta simples e divertida, copiada é claro do Unearthed Arcana do Monte Cook, mas como o Monte havia sido recontratado pela wizards fica elas por elas. As magias por sinal são um show a parte, ficaram mais fracas, mais divertidas e mais limitadas, você faz muito menos magia agora, na terceira edição um mago chegava a fazer 32 duas magias mais umas 8 só por bônus de atributo no 20º nível, agora ele faz uma por nível, e só. Mas ao mesmo tempo tem uso ilimitado das magias de círculo 0, as cantrips e finalmente colocaram uma cantrip de dano eficiente que escala com o nível, assim o mago pode ficar no fundo ajudando o time ao invés de coçar o saco e tacar adagas, e quando necessário ele faz as magias&nbsp;ignorantes dele.</p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-1013" title="nuclear-launch-detected" src="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2013/01/nuclear-launch-detected-257x300.png" alt="" width="257" height="300" /></p>
<p>E os&nbsp;defeitos?</p>
<p>Como é um sistema ainda em playtest é dificil de falar em defeitos do sistema, por que tudo ja mudou bastante. Por enquanto ainda não existem ataques múltiplos a não ser que você use duas armas, e mesmo assim é só um ataque com cada arma, mas a regra é tão severa que compensa mais atacar com uma arma simplesmente. A medida que se sobe de nível você ganha alguns bônus para representar seu treinamento, atualmente o guerreiro ganha +15 de dano e +6d6 até o 20º nível, uma vez por rodada, ele pode adicionar esses dados ao dano (além dos +15 estático) ou gastá-los para fazer manobras de combate, e esses bônus se renovam a cada rodada.. Inicialmente, jogando com um guerreiro de 1º nível, eu me diverti muito usando meu 1d6 de bônus para aparar dano, e &#8220;tankei&#8221; o time por muitas aventuras, e quando era necessário usava esse dado para causar um ataque mais pesado.  Com poucos ataques por rodada, e os ataques do oportunidade só sendo causados por fugas, o jogo pareceu menos flúido, menos &#8220;legolas-descendo-de-skate-escudo-atirando-flecha&#8221;, mas talvez essa seja a nova vantagem, voltar ao perigo e a simplicidade de&nbsp;antes.</p>
<p>Em uma versão anterior o ataque furtivo do ladrão era simplesmente somar os dados extras (que nem esse do guerreiro) no dano quando você tivesse vantagem de combate (essa eu vou deixar sem explicar) contra o inimigo, e o ladrão recebia o mesmo número de dados que o guerreiro, mas o guerreiro podia igualmente somar esses dados no dano sem precisar ter uma vantagem de combate, ou seja, o guerreiro era mais eficiente e tinha exatamente a mesma quantidade de dano extra que o ladrão. Na versão atual a regra continua a mesma com a mudança de que o ladrão dobra o dano jogado nesses dados extras quando tiver a tal vantagem, aí também fica desregulado, com poucos bônus no sistema, causar 12d6 (o dobro de 6d6 que é o máximo de dados que essas duas classes ganham para lutar) é um exagero, capaz de incapacitar grande parte dos personagens do mesmo nível. Então como defeito acho que a maior parte é essa tentativa de equilibrar as regras que as vezes geram situações arbitrárias e que não combinam com a&nbsp;proposta.</p>
<p>A wizards então quer criar um jogo que lembre os jogadores do quão gostoso era jogar D&amp;D, que seja fácil de introduzir para novos jogadores, que seja dinâmico de jogar e que agrade os que gostam de estudar as regras e criar complexos personagens, ainda temos multiclasse, classe de prestigio, feats e tudo&nbsp;mais.</p>
<p>Esse vai ser o D&amp;D #calabocatodomundo &#8230;<strong>Posts Relacionados:</strong>
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		<title>AD&amp;D- Lá e de volta outra vez</title>
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		<pubDate>Tue, 22 Feb 2011 12:53:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Purple Viking</dc:creator>
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		<description><![CDATA[
Infelizmente esse não é um artigo sobre &#8220;O  Hobbit&#8221;, mas é sobre AD&#38;D, o que é bem mais próximo do Hobbit que as  versões posteriores de D&#38;D.
O nome do artigo ja diz tudo, nós jogamos (eu pelo menos joguei)  AD&#38;D por muito tempo, e acho que não faz sentido nunca mais ler [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>
<div>Infelizmente esse não é um artigo sobre &#8220;O  Hobbit&#8221;, mas é sobre <span class="caps">AD</span>&amp;D, o que é bem mais próximo do Hobbit que as  versões posterior<a href="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2011/02/bilbo2.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-1000" title="bilbo2" src="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2011/02/bilbo2.jpg" alt="" width="274" height="316" /></a>es de D&amp;D.</div>
<div>O nome do artigo ja diz tudo, nós jogamos (eu pelo menos joguei)  <span class="caps">AD</span>&amp;D por muito tempo, e acho que não faz sentido nunca mais ler os  livros e fazer referências e até aproveitar o material para outros  momentos.</div>
<div></div>
<div></div>
<div>O que <span class="caps">AD</span>&amp;D ainda nos tem a oferecer? Por que fazer uma volta à <span class="caps">AD</span>&amp;D?</div>
<div></div>
<div></div>
<div>Quando a Wizards comprou a antiga <span class="caps">TSR</span> ela despediu mais de cem  pessoas, e mesmo assim conseguiram lançar o terceira edição com uma  qualidade impressionante. Quem eram essas pessoas?</div>
<div></div>
<div></div>
<div>Dizia a Wizards que foram anos de funcionários contratados por  serem amigos e jogadores do grupo de autores. Assim a <span class="caps">TSR</span> era uma  empresa de amigos, que jogavam juntos sempre, antes de trabalharem  juntos, e que dividiam os mesmos gostos. Vimos como a <span class="caps">TSR</span> foi salva da  falência e ainda conseguiu lançar muitos produtos de qualidade, mas  ainda acho que muito do que foi lançado no periodo de <span class="caps">AD</span>&amp;D não era  apenas um produto caro e ineficiente, mas era um produto de uma época  específica que representava exatamente esse espírito de grupo que  existia entre os escritores.</div>
<div><span id="more-999"></span></div>
<div>O sistema de <span class="caps">AD</span>&amp;D é muito mais complexo do que as outras  edições posteriores, possuia regras confusas, específicas de cada  situação, onde o bônus era tirado da jogada, que era comparada  negativamente com outro número e você nunca tinha certeza se precisava  tirar um número alto ou baixo no dado. O sistema básico ja era confuso o  suficiente, mas as opções de regras extras traziam uma complicação  fenomenal, com tabelas de tempos para ações como fabricar uma espada de  duas mãos, com bônus e penalidades para diferentes situações e o custo  para instalar uma oficina de armadureiro, com a diferença de custo de  acordo com o tipo de armadura a ser produzida e a quantidade de pessoas  que trabalhariam nessa oficina.</div>
<div></div>
<div></div>
<div>Alguns podem dizer &#8220;Mas eu quero ter uma oficina de armadura!&#8221;, e  eu considero esse pedido bem realista, mas nas edições posteriores esses  custos e montagens ficaram mais ao gosto do mestre e menos nas regras.  Esses pequenos detalhes de campanha, que não afetem diretamente o  combate, foram simplificados e deixados praticamente à escolha do mestre  na terceira edição em diante, permitindo maior espaço de interpretação  por tabela por que será mais ou menos complexo de acordo com o gosto dos  envolvidos.</div>
<div></div>
<div></div>
<div>O problema da tentativa de simular sistemas complexos, como no  exemplo da fabricação de armaduras, é que você define parametros que  provavelmente irão frustrar os envolvidos, alguns podem querer construir  suas armaduras com menos testes e complicações, enquanto outros podem  querer que o fato de estarem mais próximos à mina de ferro, numa região  mais fria que exiga maior gasto de lenha, sejam fatores importantes na  interpretação e execução dos testes.</div>
<div></div>
<div></div>
<div>Ao invés de tentar surgir com testes genéricos que pudessem ser  interpretados de acordo com a situação, como os simples testes de  atributo que são usados posteriormente para diferentes cenas, <span class="caps">AD</span>&amp;D  definia uma porcentagem específica da sua chance de abrir portais, um  teste que até era usado para outras coisas, mas que mesmo assim criava  uma regra nova, um número que era usado raramente e que exigia um  sistema de jogada (%) diferente das outras jogadas.</div>
<div></div>
<div></div>
<div>Esse é o problema de <span class="caps">AD</span>&amp;D, remendos e nichos. Lutar desarmado  poderia ser simples, ou caso você empolgasse poderia usar as regras  alternativas de boxe com artes marciais e criar rodadas de meia hora,  por que são tantos testes e decisões para tentar simular a complexidade  de um combate real que você se perde no meio. Na falta de um  meta-sistema chave, que oferece caminhos, os escritores de <span class="caps">AD</span>&amp;D  criavam cada vez mais pequenas regras e nichos que realmente só eram  povoados por advogados de regras.</div>
<div></div>
<div></div>
<div>Na verdade, se puder me afastar momentaneamente do assunto,  &#8220;advogado de regras&#8221;, nossa definição brasileira de jogadores que  conhecem muito as regras e se importam com elas, era uma expressão  cunhada na época de <span class="caps">AD</span>&amp;D e acredito que só possa ser citada com  sistemas de complexidade similar ou superior à <span class="caps">AD</span>&amp;D. Vocês podem  achar que a regra de Grapple da 3ª é dificil e que nunca entendem como  funciona para atacar objetos, mas espere até você encontrar alguém que  joga com bardo que decorou os ajustes de porcentagem de perícia de  ladrão para os diferentes kits de bardo, ou os 30 modificadores de  mover-se me silêncio, ou os multiplicadores de velocidade de escalada de  acordo com o terreno. Advogado de regras só existe quando temos regras  tão obscuras e obsoletas que apenas alguém determinado à saber poderia  realmente saber. Diferente do Grapple que eu aprendi por que tive que  jogar com magos, e arqueiros que são os que mais sofrem com Grapple, e  ja joguei com ladrões e monges e fighters, que são os mais beneficiados  com o Grapple.</div>
<div></div>
<div></div>
<div>Voltando então ao <span class="caps">AD</span>&amp;D, ele não é só um sistema complicado com  regras obsoletas, ele também tem uma riqueza de detalhes que não foi  visto desde então. Você pode ter lido o Senhor dos Anéis, ou visto o  filme, e talvez tenha até tido a sorte de ler Races of the Wild, mas  saber o que realmente é um halfling só acontece quando você lê the  complete handbook of halflings and gnomes. Não que o RotW não seja rico,  mas a raça lá está mais &#8220;limpa&#8221;, sem tanto conflito, sem tantas  dificuldades de convivencia com mais esteriótipos. Você acompanha a vida  deles, o dia a dia de um halfling, como ele cresce e o que ele aprende,  como eles pensam, e por final tem diversas opções de regras que  representam tudo aquilo como opções para os jogadores. A idéia de que os  halfling podem ser confundidos com crianças humanas e por isso muitos  ladrões se utilizam desse disfarce para assaltá-los esta representada  por um kit de ladrão voltado para eles. Nas edições posteriores você não  encontra isso, e acredito que seja por que não é muito &#8220;heróico&#8221;  especializar-se em parecer uma criança. Mas o mundo não tem apenas  heróis e protagonistas, e acredito que <span class="caps">AD</span>&amp;D te mostra como um mundo  assim pode existir, você aprende que precisa dos outros mas que de certa  forma é dispensável também, que as aventuras são emocionantes mas que  os reinos caem, os itens mágicos se perdem e no final das contas a sorte  e o acaso são seu maior decisor.</div>
<div>Na terceira edição ninguém quer ser um comerciante, um pedreiro, um guarda, e sim heróis deslumbrantes e gloriosos.</div>
<div></div>
<div></div>
<div><span class="caps">AD</span>&amp;D então tem a nos oferecer duas coisas, uma descrição mais rica e humildade.</div>
<div>Sobre a descrição eu acredito que os novos escritores não se  preocupam tanto com isso por que eles cresceram com <span class="caps">AD</span>&amp;D e acabam  carregando toda aquela riqueza de detalhes com eles e sem perceber dão  por subentendido. Mas sobre a humildade acredito que seja realmente um  espírito diferente, uma mudança cultural, até por que vamos nos  afastando temporalmente do senhor dos anéis, onde os caponeses viram  heróis mas continuam de certa forma sendo camponeses.</div>
<div></div>
<div><a href="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2011/02/9a774187cbee7bbb23e037b9da676cfd.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-1001" title="9a774187cbee7bbb23e037b9da676cfd" src="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2011/02/9a774187cbee7bbb23e037b9da676cfd.jpg" alt="" width="600" height="361" /></a></div>
<div></div>
<div>Não é a toa que muitas das regras complexas de <span class="caps">AD</span>&amp;D refletem  detalhes de uma campanha onde os jogadores buscam integrar a existencia  &#8220;mortal&#8221; deles com a prática &#8220;heróica&#8221;. Então estamos falando de  moradia, de trabalho artesanal, produção, criação, plantio, reação de  diversos grupos culturais e diversos limites físicos. Antes era dificil  saber usar um punhado de armas, mas agora os heróis sabem usar todas as  armas. Antigamente trocar de arma no meio do combate não só mostrava  versatilidade mas alto nível marcial por conhecer outras armas, hoje em  dia em geral significa que você perdeu sua arma e está repondo com o que  se encontra à mão.</div>
<div></div>
<div></div>
<div>Então essa série de artigos sobre <span class="caps">AD</span>&amp;D nao só citará as pérolas  de <span class="caps">AD</span>&amp;D mas tentará trazer, com a adaptação das regras, o espírito  &#8220;mundano&#8221;, humilde e &#8220;pé-no-chão&#8221;.</div>
<div></div>
<div></div>
<div>Interessante? Então nos sigam para descobrir os próximos artigos dessa série.</div>
</div>
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		<title>Fugindo do clichê</title>
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		<pubDate>Tue, 15 Feb 2011 14:30:23 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Guia para o Mestre]]></category>

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As vezes nosso lindo sonho de jogadores com tempo livre e energia para gastar a vontade não se&#160;concretiza.
Na cidade grande a movimentação é demorada, o trabalho é custoso e a energia está em falta, então juntar cinco pessoas por quatro horas é no mínimo&#160;improvável.
Quando percebemos essa realidade começamos a nos conformar com menos, começamos a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2011/02/134208_mesa-de-rpg.jpg"><img class="size-full wp-image-989 alignleft" style="border: 10px solid white;" title="134208_mesa-de-rpg" src="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2011/02/134208_mesa-de-rpg.jpg" alt="" width="317" height="289" /></a></p>
<h4>As vezes nosso lindo sonho de jogadores com tempo livre e energia para gastar a vontade não se&nbsp;concretiza.</p>
<p>Na cidade grande a movimentação é demorada, o trabalho é custoso e a energia está em falta, então juntar cinco pessoas por quatro horas é no mínimo&nbsp;improvável.</p>
<p>Quando percebemos essa realidade começamos a nos conformar com menos, começamos a diminuir o número de horas, de jogadores, de sessões que jogamos, de frequência das sessões e assim por&nbsp;diante.</h4>
<p><span id="more-946"></span></p>
<p>Essa é uma realidade, e jogadores com cada vez menos tempo e intenção de ler diversos livros tem ficado mais comum. Talvez até por que a idade média do jogador tem aumentado, o jogo em sí tem mudado para se adaptar, mas os sistemas que não se adaptam ficam para trás. Jogadores mais velhos são jogadores com mais responsabilidades, como ganhar dinheiro e criar os filhos, e o tempo e a atenção começam a ganhar mais peso, então ler um suplemento regional de Forgotten se torna&nbsp;inviável.</p>
<p>Quando comecei a jogar a quarta edição achava aquele monte de poderes um limitador do público, por que nem todo mundo estaria disposto a ler dezenas de poder antes de escolher a sua classe, mas com o tempo percebi que na verdade o sistema se concentrou em vender a classe antes que o jogador precisasse ler os poderes, e aí poderia ler os necessários, sempre fazendo uma escolha entre quatro ou cinco, e a medida que sobe de nível tem que ler pouca coisa. A quarta edição é ótima para iniciantes por que a função de cada classe ja está garantida pelas habilidades iniciais e os poderes at-will. Todo mundo faz o que precisa fazer sem gastar a ação principal, como curar como swift, marcar como swift (para causar mais dano ou evitar que o inimigo se afaste) e assim por&nbsp;diante.</p>
<p>Uma aventura de vampiro que estou mestrando atualmente tem uma jogadora que nem tem ficha, por que perdeu as duas sessões que usamos para fazer ficha e depois não teve vontade de fazer, então acabou ficando sem ficha e fazemos suas cenas mais focadas em interpretação. Vampiro, ou melhor, storyteller/storytelling é um sistema que permite isso com mais&nbsp;facilidade.</p>
<p>O problema com jogadores sem tempo, ou interesse necessário para ler os livros, é que precisamos recorrer à uma ferramenta que não gostamos muito, o&nbsp;clichê.</p>
<p>Para entender o que é o c lã, a tribo, a classe, o kith, é necessário estereotipar o associado comum, e quando eles aparecem na aventura é preciso novamente estereotipar a função e personalidade da categoria para tentar solidificar mais no imaginário dos jogadores o que significa um paladino, um brujah, um roedor de ossos, um rigger e um&nbsp;redcap.</p>
<p>Até que ponto estereotipar é ruim e até que ponto é&nbsp;útil?</p>
<p>Bem, acho que clichê e esteriótipo é sempre negativo, mas realmente é necessário muitas vezes, para passar pro jogador o feeling do cenário, com formas mais diretas. Mas mesmo assim acredito que é possível fugir do clichê batido e oferecer um membro clássico de uma categoria sem ser o mesmo nosferatu do filme, com ofuscação e apaixonado por alguém belo ou exepcional em&nbsp;<span class="caps">TI</span>.</p>
<p>Algumas dicas para conseguir concretizar esse plano de apresentar elementos de cenário sem precisar ser massante e sem clichê:<a href="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2011/02/lotr-gandalf-4.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-990" title="lotr-gandalf-4" src="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2011/02/lotr-gandalf-4-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>1- Use exemplos de filmes que os jogadores tenham assistido. Quanto mais recente melhor.Lembrar não só da descrição, mas de ações típicas, comportamento e temperamento, podem ser mais ricos. Saber que um mago parece o Gandalf enriquece a compreensão do jogador, por que ele pode se concentrar na lentidão de respostas e  pensamento, representando os anos de estudo acumulados, ou que o cajado é típico de um mago por que ele é um andarilho de certa forma, viajando entre locais a pé para conhecer novas coisas e conviver com povos&nbsp;diferentes.</p>
<p><a href="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2011/02/1565044827.01.LZZZZZZZ.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-991" style="border: 10px solid white;" title="1565044827.01.LZZZZZZZ" src="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2011/02/1565044827.01.LZZZZZZZ-222x300.jpg" alt="" width="222" height="300" /></a>2- Tente perceber a essência daquela categoria e então faça variações do tema. Como os RedCaps (Changeling: The dreaming) que não são simples brutos, eles são a materialização dos sonhos primitivos de medo em relação à violência, os primeiros sonhos agitados que assustavam as pessoas fruto de relações violêntas vividas durante o dia. Sabendo disso você pode então criar um RedCap que represente a violência da auteridade, do outro estranho, violento e incompreensivo. Sabendo que os pregos e parafusos são representações dos antigos piercings de culturas estrangeiras, e que a habilidade de comer qualquer coisa é a representação da estranheza que outra cultura causa principalmente pelo que come de diferente, você pode criar um personagem com essas características sem repetir o mesmo exemplo de motoqueiro&nbsp;punk.</p>
<p>3- Apresente o pdm enquanto uma cena acontece, e relacione a ação com a descrição. Então apresentar um Brujah como brigão pode ser trocado por apresentar alguém brigando e depois ele fala algo aos jogadores que explique as ações. Ao mesmo tempo programe essa ação para custar alguma coisa ao pdm, uma ação que tenha necessitado um esforço físico e emocional, para representar o quão importante é aquela ação para o personagem. Por exemplo: um Brujah brigando com um marginal que o provocou é uma coisa, ele brigando com um idoso em um elevador que ele considera que está desafiando-o com o olhar é bem mais forte. Assim como um Ventrue que administra uma cidade em que ele é principe é uma coisa, enquanto &#8220;administrar&#8221; uma discussão entre pessoas de status bem maior que a dele mostra como esse aspecto é importante para&nbsp;ele.</p>
<p>4- Use imagens. Não diga que o Ranger é um patrulheiro ou guarda florestal, use imagens que mostrem isso, por que é melhor que eles absorvam as informações indiretamente do que terem algumas palavras suas como base para a descrição. Assim um deles irá descrever o Ranger como um sobrevivente, e outro falará que ele é um hermitão que protege a natureza, outro perceberá que ele defende os animais e acaba se comportando como eles, e assim por&nbsp;diante.</p>
<p>5- Divida a quantidade de informações entre as sessões e sempre que seja necessário lembrar os jogadores quem são os pdms use uma descrição diferente. Apresentar 13 tribos na primeira aventura é muita coisa, divida e aos poucos insira na aventura alguns pdms de tribos diferentes com papéis diferentes, um guia, um contato, um defensor da região dentre outros. Ao mesmo tempo será preciso lembrar os jogadores quem são os Garras Vermelhas, e cada vez utilize de uma descrição diferente, assim você cria uma imagem mais tridimensional enquanto mantem os jogadores com uma quantidade gerenciável de informações.<a href="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2011/02/1809818053_630eccd0e91.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-993" title="1809818053_630eccd0e9" src="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2011/02/1809818053_630eccd0e91.jpg" alt="" width="500" height="400" /></a></p>
<p>6- Não tente quebrar o esteriótipo logo no primeiro exemplo, por que você irá criar confusão. Existem homens dentro das Furias Negras, mas apresentar a primeira Furia Negra como homem é abuso da boa vontade dos jogadores. Até por que sua intenção em fazer isso não é ser criatívo, mas se mostrar para os conhecedores do sistema, o que não é o caso dos seus jogadores sem tempo e sem saco para lerem os&nbsp;livros.</p>
<p>Existem também conceitos que se repetem entre sistemas, existem idéias que são parecidas entre conceitos, e por isso talvez possa ser muito rico apresentar sistemas novos. É mais fácil entender os Lasombra depois de conhecer os Ventrue, e entender os Presas de Prata e Senhores das Sombras depois de entender os clãs vampíricos. Eles não são iguais, mas tem elemento similares, então saber onde eles se assemelham e onde eles são diferentes ajuda a definir melhor o que são essas categorias. Os Sidhe são líderes como Presas de Prata e possuem status similar e propensão à loucura similar à deles, mas sua força vem tanto da capacidade física quanto da beleza, e são honrados e nobres respeitando os mais fracos de forma diferente dos Presas de Prata&#8230; igualdades  e diferenças para ajudar a definir&nbsp;mehor.</p>
<p>Então a apresentação de novos sistemas é contra-intuitivamente&nbsp;benéfico.</p>
<p>Alguma outra dica de como apresentar detalhes de campanha e categorias de forma eficiente sem recorrer aos esteriótipos?<strong>Posts Relacionados:</strong>
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		<title>Review &#8211; Tormenta RPG</title>
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		<pubDate>Fri, 10 Sep 2010 03:39:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Blue Pirate</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Olá bucaneiros, a muito não nos vemos eu sei. Andei deveras atarefado nos últimos meses. Prisões reais são assim, demoram tanto para capturar um pirata decente que recebi tratamento VIP dos carcereiros do governador. Algemas nas mãos e pés com correntes presas em paredes, rondas periódicas, imundice, trancas e barras reforçadas, maus tratos e total [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Olá bucaneiros, a muito não nos vemos eu sei. Andei deveras atarefado nos últimos meses. Prisões reais são assim, demoram tanto para capturar um pirata decente que recebi tratamento <span class="caps">VIP</span> dos carcereiros do governador. Algemas nas mãos e pés com correntes presas em paredes, rondas periódicas, imundice, trancas e barras reforçadas, maus tratos e total falta de respeito. Não se preocupem, nada que alguém como eu não pudesse dar conta. Enquanto aproveitava minha estadia as custas da coroa aproveitei para obter informações que mais tarde me levaram a adquirir um certo ítem muito&nbsp;interessante&#8230;</em></p>
<p>Foi lançado pela Editora Jambô o novo módulo básico de Tormenta com uma nova versão própria das regras d20, utilizando a <span class="caps">OGL</span>, para o cenário nacional que é considerado o mais proeminente no gênero da fantasia medieval. Seguindo a estratégias de outras editoras estrangeiras o novo módulo se utiliza da licença d20 buscando modernização e certa independência da sua vinculação com os parâmetros lançados pela quarta edição de Dungeons <span class="amp">&amp;</span> Dragons.<br />
<span id="more-972"></span></p>
<p>Podemos observar que as regras sofreram influência da famigerada reformulação do <span class="caps">RPG</span> mais famoso do mundo, reformulação esta que possui tantos fãs quanto críticos, buscando se reencontrar com sua própria identidade traçada no lançamento da primeira edição e desenvolvida com os anos de desenvolvimento do&nbsp;cenário.</p>
<p>Pretendo apresentar nos parágrafos que seguem minha opinião, avaliação e comentários sobre a publicação. Como se diz em Arton &#8220;Vou deixar aqui meus dois tibares sobre o&nbsp;assunto&#8221;.</p>
<p>Para um melhor desenvolvimento deste texto vou dividi-lo em partes independentes  seguindo a ordem dos capítulos do próprio&nbsp;livro:</p>
<p><em></em><strong>C<a href="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/09/trpg-basico_g3.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-980" title="trpg-basico_g" src="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/09/trpg-basico_g3-223x300.jpg" alt="" width="223" height="300" /></a>apa, ilustrações e a qualidade&nbsp;gráfica</strong></p>
<p>O desenho que estampa a capa não é muito inspirador. Ele apresenta dois lefous (raça própria do cenário) exóticos sem dizer muita coisa sobe o cenário nem criando expectativas de aventura. A intenção por trás disso acredito que tenha sido passar aos antigos fãs a mensagem de uma maior integração da tempestade rubra no cotidiano do mundo. Uma idéia que demonstra pouca eficiência em expressar o espírito de aventura que eu gostaria de passar a jogadores&nbsp;iniciantes.</p>
<p>O livro continua em tons vermelhos mantendo a identidade visual propagada pela Jambô, e a maior gramagem do papel que da mais durabilidade, assim como a encadernação reforçada. Características que demonstram como a editora se preocupa com a manutenção no material ralem do conteúdo, se supera cada vez mais produzindo livros com qualidade que não deixa nada a desejar se comparada as grandes do mercado&nbsp;internacional.</p>
<p>As 16 primeiras paginas são coloridas e contem 11 ilustrações icônicas que dão inicio a um show de talentos de vários artistas que continua e até melhora nas paginas em preto e branco que completam o resto do livro. Lógico que não é possível agradar todos os gostos, e que a maioria se não todas elas devem ter sido reaproveitadas de outros suplementos. Fatores que não criam desmerecimento mas sim comprovam a dedicação e apoio que alongo prazo vem sendo feita pelos autores a talentos do desenho nacional. Senti falta de alguns desenhistas antigos mas é algo difícil de se evitar com tantas ilustrações produzidas ao longo dos&nbsp;anos.</p>
<p><strong>Introdução e Conto que inicia cada&nbsp;capítulo</strong></p>
<p>Temos o novo panorama do cenário o qual evoluiu mais 8 anos desde o lançamento de seu último módulo básico o Tormenta d20 (Td20) além de dar aos leitores descrições resumidas do cenário e o sobre o próprio hobby. Aqui são descritas repercusões causadas por acontecimentos narrados em outras publicações posteriores ao lançamento do Td20, como por exemplo a inclusão dos acontecimentos dos dois últimos livros da trilogia de romances, escrita por Leonel Caldela, e até do suplemento recém lançado &#8216;Guerras&nbsp;Tauricas&#8217;.</p>
<p>Destaque a ultima seção do capitulo &#8216;Dez Coisas a se Saber&#8217; que resume bem certas intensões e decisões tomadas para caracterizar o cenário Para conhecimento, e choque de alguns talvez, eu ignoro a nona desde o lançamento da primeira edição na <span class="caps">DB</span>#50 em&nbsp;1999.</p>
<p>O conto o qual não consegui encontrar o nome nem especificar exatamente o autor, mas que me pareceu deveras familiar, dividido em trecho que onde cada um deles inicia cada capítulo expressa um pouco da visão do cenário com referências à temática do capítulo magistralmente inseridas e expressas passam toda a emoção de descobrir Arton a cada passo e conviver com seu cotidiano único e ao mesmo tempo familiar. O conto por si realiza toda a tarefa a qual a capa do livro deixou à&nbsp;desejar.</p>
<p><strong>Habilidades e&nbsp;Raças</strong></p>
<p>Três páginas, o conto e muitas regras a única coisa nova é descobrir que personagens em Arton ganham pontos para aumentar seus atributos de dois em dois&nbsp;níveis.</p>
<p>Não temos Naghs, Centauros e Sprites presentes na edição anterior. Algo que acho muito justo já que todas estas raças deveriam ser incomuns e até raras como aventureiros. Vemos uma surpresa quanto à Meio-Elfos: eles são iguais aos elfos. Há sim uma versão mais D&amp;D onde eles são diferenciáveis em termos de regras, mas esta passou a ser uma versão opcional. Também temos Gnomos, como uma raça mais incomum e com estatísticas de criação, algo que só considero plausível por causa da existência de comunidades de gnomos nos planos dos deuses. Meio-Orcs estão lá como uma opção mais incomum. Dois acréscimos são os Lefou, vindos do suplemento &#8216;Áreas de Tormenta&#8217; e os Qareen apresentados na &#8216;Academia&nbsp;Arcana&#8217;.</p>
<p>As raças mais comuns do cenário (anões, elfos, goblins, halflings, humanos, lefou, minotauros e qareen) foram bem elaboradas, mas foi exposto apenas uma leve pitada sobre elas. As informações estão resumidas eu sei, bom para um livro básico mas detalhes culturais relevantes e detalhes importantes foram omitidos: onde está a diferenciação dos amigos de Marah e filhos de Hyninn, a antiga língua anã, onde está alguma menção à pele negra dos nativos de Ramnor, lefou nascem em familias não-humanas e não élficas ou&nbsp;não&#8230;</p>
<p>Em termos de regras d20 elas são propositalmente mais poderosas do que as raças dos outros cenários. Coisa que eu acho extremamente positiva e que auxilia a independência do cenário com a mítica propaganda desde o lançamento da terceira edição de D&amp;D e o lançamento da <span class="caps">OGL</span>. Atitude corajosa e muito bem planejada e&nbsp;efetuada.</p>
<p><strong>Classes</strong></p>
<p>Veremos nele classes básicas com mais pontos de vida iniciais, um sistema de pericias e magias simplificado e o abandono da vinculação da quantidade de ataques com o valor do ataque base. Idéias e conceitos reciclados de outros produtos <span class="caps">OGL</span> e balanceados em harmonia com o cenário. A quantidade de magia que os conjuradores conseguem se utilizar em um dia diminuiu drásticamente, somente após realização de play testes poderei dizer se é algo bom ou&nbsp;ruim.</p>
<p>Novidades aqui são conceitos antigos do cenário Samurais e Swashbucklers. Clérigos e Druidas tiveram seus poderes reformulados de maneira a manter conceitos mas diversificar utilidades. Conceitos muito parecidos com uma abordagem da nova edição de D&amp;D, gostei desta aplicação nos clérigos mas achei a aplicação para os Druidas tão estranha quanto a versão da Wizards, e igualmente mais equibrado também, um provável preconceito&nbsp;pessoal.</p>
<p>Veremos também uma abordagem diferente das habilidades de classe transformando algumas delas em talentos e outras em escolhas excludentes que criam múltiplas variantes da classe, uma extrapolação ideológica da escolha da técnica de combate do Rangers. Agora temos Paladinos e Rangers que não soltam magia ou que não possuem certas habilidades características como afugentar mortos vivos ou ter um companheiro animal ou montaria. Basicamente você escolhe entre dois caminhos possíveis para seguir abandonando certas habilidades mas conquistando&nbsp;outras.</p>
<p>Bardos estão mais fortes mas continuam fracos do que a média das classes na minha opinião, sim tudo por causa da lista de magias, eles podem laçar magias arcanas e divinas mas certas magias eram mais acessíveis também. Num sistema com pouca magia sua diversidade não chega a compensar  sua falta de outras habilidades combativas, a alma do sistema d20. Feiticeiros ganham o benefício de linguagem sobrenatural e viram até dragões no vigésimo nível (Powerup). Magos poderiam se valer de alguma habilidade similar ou ao menos equivalente. Se alguém reclamou algum dia do monge em sua vida, encontrará aqui uma versão não só digna mas como poderosa demais na minha&nbsp;opinião.</p>
<p>Agora, acredito que devido à reformulação das classes caberia a reformulação dos talentos divinos do &#8216;Panteão d20&#8217;, que teoricamente poderiam ser utilizados com a nova versão das regras apresentadas no &#8216;Tormenta&nbsp;<span class="caps">RPG</span>&#8217;.</p>
<p><strong>Perícias, Talentos, Características e&nbsp;Equipamento</strong></p>
<p>O sistema de perícias básicas é simples idêntico ao utilizado na nova edição de D&amp;D, mas temos a opção de pontos de perícias por nível a serem gastos como no <span class="caps">SRD</span> da <span class="caps">OGL</span>. Como na nova edição no D&amp;D as perícias aqui englobam mais utilizações variadas como &#8216;Furtividade&#8217; englobando tanto &#8216;Esconder&#8217; quanto &#8216;Mover em Silêncio&#8217; chegando até a ter utilizações idênticas em perícias diferentes como &#8216;Usar Instrumento Mágico&#8217; estar presente como utilização de &#8216;Identificar Magia&#8217; quanto em&nbsp;&#8216;Ladinagem&#8217;.</p>
<p>Talentos foram reformulados em busca de um melhor equilíbrio do sistema. &#8216;Ataque Poderoso&#8217; e &#8216;Especialização em Combate&#8217; foram alterados para constantes de panalidades de -2 e bonus de +4.  Agora poderiam ter limitados &#8216;Desviar Objetos&#8217; como fizeram com com &#8216;Aparar&#8217;. Excluído &#8216;Impostor&#8217; e incluído a descrição &#8216;Atraente&#8217; e &#8216;Aparência Inofensiva&#8217; que constam na lista de Talentos do Destino mas não possuem descrição (já deve existir Errata para isso). Ataques múltiplos, bônus nos testes, usar armas e armaduras, de resistência e até expulsar mortos vivos viraram talentos, eu&nbsp;gostei.</p>
<p>No próximo capítulo temos a apresentação das tendências e seus respectivos eixos de ética e moral: boas descrições. Idade, como jogador do cenário desde seu lançamento posso afirmar que as estatísticas aqui apresentadas divergem das edições passadas no que diz respeito a elfos, goblins e minotauros a diferênça é gritante. A explicação no famoso background é simples e inteligivel por si só, mas é muito melhor aproveitada com acesso ao material descritivo do cenário como o &#8216;Reinado&nbsp;d20&#8217;.</p>
<p>Os vinte deuses do novo Panteão, com Tauron como líder e com a volta de Kallyadranoch, estão descritos e representados. Pontos de ação, só posso dizer que gostei bastante da maneira que a mecânica dos pontos de ação foram desenvolvidos aqui. Curar pontos de vida são algo que já se podia esperar, mas incluir nas regras que os jogadores ganham pontos de ação quando o mestre intervir nas regras foi original do meu ponto de&nbsp;vista.</p>
<p>Equipamento, temos armas e armaduras como devem ter em outros livros básicos com direito a materiais especiais. Mas não temos vara de 2 metros para achar armadilhas e pítons para barrar portas de masmorras, nem giz para desbravar um labirinto (sim por uma peça de cobre você desbrava o labirinto de Tauron na &#8216;Libertação de Valkaria&#8217;), logo considero o capítulo&nbsp;incompleto.</p>
<p><strong>Magia</strong></p>
<p>Se você curte conjuradores de magia vai considerar este capítulo seu marco divisório para formarsua opinião sobre o sistema. Lembre-se de que há toda uma seção de talentos que ampliam as habilidades mágicas das&nbsp;classes.</p>
<p>Pra começar é um sistema de magia baseado em Pontos de Magia, <span class="caps">MP</span> de video game, <span class="caps">PSP</span> ou <span class="caps">PP</span> para os afixionados em psiônicos das edições de D&amp;D. Uma mecânica que permite cada jogador individualizar sua lista de magias e utilizar sua própria escolha personalizada de lista de magia sem deixar se prender à estereótipos e limitações por nível. Basicamente 1 <span class="caps">PM</span> por nível da magia, truques e orações são&nbsp;grátis.</p>
<p>Temos como de praxe uma subdivisão de conjuradores: os que preparam magias e os que as lançam espontaneamente. Os conjuradores que preparam gastam os PMs na hora de decorar suas magias, os conjuradores espontâneos tem mais liberdade podem utilizar seus PMs para lançar magias do seu repertório como quiserem. Só pontos positivos na minha opinião até o&nbsp;momento.</p>
<p>A parte “ruim” é que a efetividade das magias não são mais dependentes do nível do conjurador, &#8216;bolas de fogo&#8217; tem um dano básico como as outras magias de evocação. Fixar o dano faz parte de um sistema de que utilize a mecânica de PMs eu sei, mas isso fica ruim em magias como &#8216;criar água&#8217; que era usada para apagar incêndios e ganhar controle de desertos inteiros agora é um desperdício de <span class="caps">PM</span>, a mesma coisa vale para &#8216;criar alimentos&#8217; que podia pelo menos ter sua equivalência de PMs à bola de fogo representada por algo maior que <em>refeição para&nbsp;um</em>.</p>
<p>Fato é que conjuradores de magia tiveram sua eficiência reduzida, nem tanto em relação de efetividade no combate (que deve se equilibrar com a menor quantidade de ataques dos personagens combativos) mas drasticamente no impacto que a magia tem no cenário. O que pode ser uma grande qualidade sobre certo ponto de vista. Para um cenário onde Vectora e a Academia Arcana representam expoentes mágicos que eram considerados comuns, as invensões de Niebeling e as bugigangas dos goblins ganham muito&nbsp;valor.</p>
<p><strong>Combate, O Mestre, Bestiário e&nbsp;Malpetrim</strong></p>
<p>Temos uma compilação das regras de combate do <span class="caps">SRD</span> da <span class="caps">OGL</span>. Minha única resalva é o alcance de criaturas maiores que varia pelo tamanho de maneira padrão sem mencionar variantes como cavalos por exemplo. Falta também regras para fazer ataques com sua montaria, mas isso a maioria dos jogadores que descobrirem essa necessidade podem usar o próprio <span class="caps">SRD</span> ou utilizar regras&nbsp;caseiras.</p>
<p>Uma das melhores descrições da atividade, papel e dever do mestre as quais já li. Verdade que as esplicações de outros títulos como Dungeon Master&#8217;s Guide 2 do 3.5 ou o próprio <span class="caps">DMG</span> do 4<sup>th</sup> também conseguem fazer isso mas não de maneira tão simples e curta. Aqui também estão informações reservadas para uso dos mestres como criar aventuras, definição de estilo de jogo, desafios variados para confrontar os jogadores, dicas de como conduzir o jogo, regras opcionais, viagens, clima e temos também &#8216;custo de vida&#8217; que é uma mecãnica bem conhecida para jogadores de Shadowrun, onde seu personagem gasta uma quantia por mês e tem acesso a um certo nível de conforto sem ter que ficar se preocupando com cada peça de cobre gasta. Continuam com explicações sobre PdMs e recompensas e tesouros com tabelas de geração de tesouros aleatórios com as características do cenário com menos itens mágicos. O capítulo fecha com descrição de itens mágicos e&nbsp;artefatos.</p>
<p>O &#8216;Bestiário&#8217; é como o nome sugere uma compilação de animais, monstros, criaturas e oponentes para serem jogados contra os PCs. Temos exemplos básicos e genéricos com poucos e não muito impactantes erros de&nbsp;estatísticas.</p>
<p>O livro fecha com chave de ouro descrevendo a Malpetrim pós Guerras Táuricas, provavelmente um dos melhores capítulos do livro e uma excelente acréscimo para o cenário. Eu sou um exemplo de jogador fã do cenário que nunca começou ou utilizou a tradicional cidade dos heróis nas minhas aventuras, exatamente por acha-la pouco atrativa. Agora Malpetrim é um antro de ladinos, espiões e oportunidades de campanha no cenário retomando com veemência seu posto como local mais atrativo do cenário para aventuras e&nbsp;campanhas.</p>
<p><strong>Avaliação&nbsp;Geral</strong></p>
<p>É um bom livro, o melhor módulo básico de um sistema e cenário nacional. Comparando internacionalmente, ele deixa a desejar em certos pontos mas se sobressai com presteza em outros. Para os fãs do cenário é uma peça essencial, para os críticos um comparativo de alta qualidade e aos interessados em conhecer Arton um excelente guia para as regras e uma ótima condensação dos detalhes da ambientação, que são mais plenamente detalhados em outros suplementos&nbsp;específicos.</p>
<p>Falta um bom glossário e um índice&nbsp;remissivo.</p>
<p><strong>Nota:</strong> 8,5<strong>Posts Relacionados:</strong>
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		<title>Como preparar uma cena</title>
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		<pubDate>Wed, 25 Aug 2010 18:29:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Purple Viking</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigo]]></category>
		<category><![CDATA[Guia para o Mestre]]></category>

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		<description><![CDATA[Bom, ja que falamos de como preparar uma aventura, vamos nos focar em seu componente mais importante: a&#160;cena.
Como preparar uma cena? O que vai em uma cena? Quanto tempo dura uma cena? D&#38;D tem cena ou é só&#160;storyteller?

Seja lá o seu sistema ou sua ambientação, toda a ação, seja ela conversação, combate, reconhecimento ou movimentação, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bom, ja que falamos de como preparar uma aventura, vamos nos focar em seu componente mais importante: a&nbsp;cena.</p>
<p>Como preparar uma cena? O que vai em uma cena? Quanto tempo dura uma cena? D&amp;D tem cena ou é só&nbsp;storyteller?</p>
<p><span id="more-961"></span></p>
<p>Seja lá o seu sistema ou sua ambientação, toda a ação, seja ela conversação, combate, reconhecimento ou movimentação, acontece em um período fixo no tempo e estabelecido no espaço. Além desse espaço-tempo restrito, normalmente as ações se dão dentro de poucas mudanças de pontos de vista e poucas mudanças físicas. Em uma perseguição não temos décadas de tempo transcorrido, nem dezenas de plot points sendo explorados, podemos dividir esse tempo e esses pontos em diversas cenas, mas uma cena contém um número limitado de ambientes, tempo e&nbsp;motivação.</p>
<p>A melhor maneira mesmo de se iniciar uma orientação sobre como fazer uma cena bem feita é exatamente definir o que é uma cena, e nesse definição ja temos diversas dicas importantes. Como temos um espaço limitado então devemos saber qual será e como ele é&nbsp;composto.</p>
<p>Para desenvolver os conceitos vou pegar uma cena de modelo e vocês abstraiam dela as similaridades. Vamos escolhar uma cena de exemplo: a apresentação dos neófitos para o príncipe no inicio da campanha de <em>vampiro: a&nbsp;máscara</em></p>
<p><em><strong>Local</strong></em></p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-962" style="border: 15px solid white;" title="1274896485_95352272_1-Fotos-de--Segurancavigilante-part-time-ou-full-time-nocturno-1274896485" src="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/08/1274896485_95352272_1-Fotos-de-Segurancavigilante-part-time-ou-full-time-nocturno-1274896485.jpg" alt="" width="197" height="225" /></p>
<p>O olho percebe apenas quebra de linhas, ele não gasta tempo &#8220;observando&#8221; linhas contínuas. Podemos dizer então que o olho de alguma forma não &#8220;acha interessante&#8221; a continuidade em sí, ele se atem apenas naquilo que quebra a linha, como curvas e ângulos. Da mesma forma algumas imagens possuem detalhes demais, e cansam a visão e perdem o interesse do espectador antes que ele possa entender a imagem por completo. São regras simples, e mais do que intuitivas, mas as vezes esquecemos de aplicá-las às outras formas de arte, como por exemplo a preparação de uma cena, e caímos no clichê (poucos detalhes) ou no excessivo (muitos&nbsp;detalhes).</p>
<p>Ao preparar a cena de encontro dos PCs com o príncipe, se pergunte em que locais você ja viu essa cena acontecer. Inevitavelmente aconteceu muitas vezes no Elísio, que foi na maior parte das vezes um casarão ou alguns andares de um edifício discreto e antigo, ou um edificio pomposo e tecnológico. Pense nas questões óbvias como a máscara (necessidade dos vampiros de esconderem sua identidade), a proteção e privacidade do príncipe e o perigo dos inimigos da&nbsp;Camarila.</p>
<p>Bem, então temos mais dados agora para definir o local da cena, é importante que seja em um local fechado para assegurar a privacidade e a segurança do príncipe, ou se quiser inovar que seja em um local afastado e isolado, mas esses locais em geral demoram para serem alcançados e os vampiros sempre desejam dormir em seus refúgios e logo temos um problema de logística e segurança: vários vampiros presos em uma fazenda durante o dia. Então ficaremos com a primeira escolha, local fechado, e tentando fugir um pouco do clichê para interessar os jogadores podemos pensar em um quarto de hotel, que é propriedade de alguém da primogênie, assim temos um local bem arrumado, abastecido, com segurança, privado, e que pode ser mudado constantemente para aumentar o nível da segurança.<br />
Nessa escolha que eu fiz também temos uma grande vantagem, espaço pequeno, a vantagem do espaço pequeno é que em primeiro lugar você precisa preparar menos detalhes físicos, como portas, saídas, trancas, grossura das paredes (ninguém tem Potencia no seu grupo?). Em segundo lugar o espaço ser pequeno é importante por que acaba colocando todos na mesma cena, onde todos podem escutar e participar, e por mais que segredos sejam muito divertidos ninguém quer ficar duas horas esperando no canto enquanto o jogador leva um longo papo com o xerife sobre possíveis membros do Sabá. Em um local pequeno você sempre pode fazer pequenas inserções em cenas do que os outros estão fazendo e de pequenos gestos que eles vêem ou palavras mais altas que eles escutam e aumenta a chance de&nbsp;interação.</p>
<p><strong>regra única da localização de uma cena: Prefira espaços fechados e&nbsp;pequenos</strong></p>
<p><strong><em>Tempo</em></strong></p>
<p>O elemento mais descartado na preparação de uma cena é o tempo, o mestre considera meio óbvio e aí os jogadores dizem que vão chegar no Elísio as seis da tarde para plantar escutas, e que depois vão esperar todo mundo sair para falarem a sós com o Príncipe e você se encontra com duas cenas&nbsp;improvisadas.</p>
<p>Tudo acontece durante um tempo, assim também é uma cena, se a cena ainda por cima envolve um evento, como o exemplo citado, então temos duas restrições, a da cena e a do evento&#8230;. e você me pergunta: como funciona&nbsp;isso?</p>
<p style="text-align: center;">Você preparou a cena do encontro com o príncipe certo? Então você deve ter se programado para quanto tempo isso irá levar, para os que tiverem lido o artigo de com preparar uma aventura, uma hora é uma boa pedida para acontecer uma cena. O que significa que você precisa se programar a respeito de quem quer falar o que com os jogadores e mais ou menos quanto tempo isso irá levar, assim você não é pego desprevenido com sua harpia inconveniente que você não percebeu que tinha colocado na cena e que quer saber tudo dos jogadores e não para de fazer perguntas. O principe tem algumas coisas que ele quer perguntar (o que exatamente eu exploro mais abaixo) mas cada coisa e cada resposta tem um tempo, e você deve ter isso em mente quando estiver preparando a cena.<a href="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/08/Elysium_by_Roma_Naim.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-963" title="Elysium_by_Roma_Naim" src="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/08/Elysium_by_Roma_Naim.jpg" alt="" width="438" height="329" /></a></p>
<p>Outra preocupação é que a cena acontece dentro de um evento, e esse evento da mesma forma tem sua própria restrição de tempo, entrar no Elísio não é que nem entrar no McDonalds, não é entra quem quiser e pode usar o banheiro sem problemas, a coisa tem suas regras, para inicio de conversa o convite deve informar a hora que começa, o jogador deve ter clareza disso. A entrada deve então ser controlada por seguranças, exatamente para que ninguém entre mais cedo e coloque escutas no lugar, e se os jogadores quiserem subornar o segurança? Bem, você deve como mestre se colocar no lugar do príncipe e pensar que ele contrataria, que pessoas fariam essa segurança, não seria bom um vampiro com auspícios de confiança? e como seria possível comprar essa confiança? No final do evento como os convidados são informados? Como é que fazem com os que se recusam a sair ou os que se escondem com ofuscação para não precisar ir&nbsp;embora?</p>
<p>Digamos que você tenha realmente jogadores teimosos que queiram mesmo esconder coisas pela sala antes do evento e conversar com o príncipe depois do evento, então provavelmente você tem aí três cenas, que você pode claramente definir por tempo, espaço e motivação diferente, e sabendo disso é só preparar as três&nbsp;cenas.</p>
<p>Com a questão do tempo é simples, alguém vai tentar usar o tempo, assim como usam o espaço para tirar algum proveito dos pdms, assim como Musashi que chegava mais cedo para pegar seu inimigo cansado da viagem ou mais tarde para pegá-lo irritado de ter esperado. Saiba como mestre de que eles tentarão tirar proveito desse tempo, e tente antecipar esses furos e surja com soluções, como os seguranças e alarmes que impediriam qualquer um de tirar proveito e saiba: <strong>o tempo passa</strong>. Como regra única saiba que seja o que estiver acontecendo de bom ou ruim, é fadado que acabe em algum momento e que os jogadores sejam forçados a mudar de cena e de atitude e de local por que as cenas, assim como os eventos tem &#8220;janelas&#8221;. O principe não vai ficar eternamente esperando os PCs, em algum momento ele irá se cansar considerar a omissão um insulto e lançar alguém atrás deles&#8230;. e você tem outra&nbsp;cena.</p>
<p><strong><em>Motivação</em></strong></p>
<p>Se o tempo é o componente mais ignorado a motivação é onde os mestres erram mais. Motivação fraca, superficial e não pensada acabam sendo os maiores erros assim como ignorar a própria&nbsp;motivação.</p>
<p>Não escreva apenas no papel <strong>o quê</strong> quer o pdm, mas <strong>por que ele quer isso</strong>. Sabendo o por que você pode se virar caso o &#8220;<strong>o quê&#8221; </strong>se torne repentinamente inalcansável. Por exemplo, você criou um pdm nessa cena do Elísio que quer contratar um dos jogadores para espiar outro vampiro, e aí o jogador chega na cara do pdm e (por que jogadores são bestas imprevisíveis e detruidoras de tudo que é bonito e certo no mundo) xinga o pdm e cospe no chão, apresentando uma atitude claramente hostil. Definitivamente você não pode assumir mais que existe um clima favorável o suficiente, ou pacífico o suficiente, para esse mesmo pdm pedir um favor para o jogador, então agora você fica travado por que queria apenas mostrar para o jogador que aquele pdm era maquiavélico e não tinha pensado ainda por que ele pedira&nbsp;isso.</p>
<p>Se o vampiro queria pedir esse favor para testar a disponibilidade dos jogadores para ajudar os outros, então ele ja tem sua resposta e não precisa fazer mais nada, se ele estiver com medo de um ataque e quiser saber das intenções do outro vampiro ele pode ficar mais paranóico, se ele queria testar a disponibilidade dos jogadores de serem manipulados ele pode ficar triste (se quisesse que eles falhassem) ou feliz (se quisesse que eles fossem bem sucedidos). Sabendo a intenção e o motivo daquela intenção você pode sempre se adaptar mais rápido, interpretar melhor e mostrar para os jogadores que eles estão em m mundo vivo (que é sempre gostoso de perceber quando se esta&nbsp;jogando).</p>
<p><strong>regra 1 da motivação: sempre que possível faça a história do pdm, incluindo intenções e&nbsp;vontades</strong></p>
<p><img class="alignright size-full wp-image-965" title="evil-inside" src="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/08/evil-inside.jpg" alt="" width="360" height="331" /></p>
<p>Em toda cena temos dois tipos de motivação: a do personagem e a sua própria motivação&#8230;. e não, elas não são a mesma. Em uma cena climática de MouseGuard o líder das doninhas se&nbsp;apr</p>
<p>oxima com sua &#8220;gigantesca&#8221; espada de duas mãos, <span class="caps">ELE</span> pretende matar todos os ratos da guarda, <span class="caps">EU</span> pretendo que ele morra e os jogadores tenham uma vitória difícil e&nbsp;suada.</p>
<p>Saiba o que você esta procurando na cena, e não seja muito filosófico, tem que ser um objetivo simples, palpável, visível e confirmável. Tendo esse objetivo em mente você nunca vai ser pego desprevinido, por que elespodem perder a cena por estarem fora do espaço-tempo dela, e estarem longe do pdm principal mas você ainda esta lá e sabe o que deve acontecer com eles. No exemplo da cena do Elísio a sua motivação pode ser assustá-los com a conivência do príncipe com a agressividade dos outros, assim mesmo que eles percam a oportunidade de observar isso com falas preparadas do príncipe você pode mostrar isso através de outra cena onde os vampiros da cidade são agressivos sem nenhuma preocupação com a&nbsp;retaliação.</p>
<p><strong>regra 2 da motivação: saiba o que <span style="text-decoration: underline;">você</span> quer com a&nbsp;cena</strong></p>
<p>Boas cenas e Boa sorte!<strong>Posts Relacionados:</strong>
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		<title>Matemática do ataque em D&amp;D</title>
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		<pubDate>Sun, 08 Aug 2010 13:00:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Purple Viking</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigo]]></category>
		<category><![CDATA[Conteúdo]]></category>
		<category><![CDATA[Tradição 3.5]]></category>

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		<description><![CDATA[Depois do post de sistemas desequilibrados decidi finalmente escrever meu post &#8220;excel&#8221; sobre ataques&#8230; sempre fica em dúvida se compensa trocar uma arma por outra, se é melhor um machado x3 ou uma espada 19-20&#160;x2?
Vou explicar como descobrir estatísticamente qual a eficiência de cada, e depois você faz a&#160;escolha.
Sempre acho melhor escolher feats e armasde [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Depois do post de sistemas desequilibrados decidi finalmente escrever meu post &#8220;excel&#8221; sobre ataques&#8230; sempre fica em dúvida se compensa trocar uma arma por outra, se é melhor um machado x3 ou uma espada 19-20&nbsp;x2?</p>
<p>Vou explicar como descobrir estatísticamente qual a eficiência de cada, e depois você faz a&nbsp;escolha.</p>
<p>Sempre acho melhor escolher feats e armasde acordo com a ambientação e o sentido que faz para o personagem, sentido é melhor que número, mas em alguns momentos não faz muita diferença e mesmo assim você esta precisando maximizar seu dano,&nbsp;então&#8230;</p>
<p>(putz só to escrevendo posts de D&amp;D ultimamente, sorry guys&#8230; é o&nbsp;hábito)</p>
<p><span id="more-959"></span></p>
<p>Vamos aos&nbsp;números</p>
<p>Vou mostrar a fórmula neutra para a qual você pode preencher com sua chance de acertar, a <span class="caps">AC</span> do inimigo, seu dano e etc. Você pode até usar essas fórmulas para mostrar para o ladrão do seu grupo que mesmo ele causando sneak attack toda a rodada você ainda causa mais dano médio por rodada que&nbsp;ele.</p>
<p><strong>A chance de&nbsp;acertar:</strong></p>
<p>Vamos chamar sua<strong> chance de acertar (A</strong>), ela deve ser diminuida da <strong>classe de armadura do oponente que eu chamarei de C</strong> [C-A] resultando no número mínimo que você terá que tirar no d20, qualquer número abaixo dele será erro e qualquer número acima será um acerto. [20-(C-A)] É a fórmula para descobrir quantos números no d20 significam acerto e o restante é erro. Como cada número do d20 tem uma chance de 5% de sair então multiplicamos o resultado por por 0,05. Então temos [20-(C-A)].0,05 chance de acertar um ataque, sem contabilizar ainda a chance de crítico, essa fórmula faz sentido se sua chance de acertar for menor que a C do alvo mas não pouco o suficiente que só pode ser acertado com crítico, nesses dois casos pule para a sessão <strong>só&nbsp;crítico</strong>.</p>
<p><strong>Como inserir o crítico nesse&nbsp;fórmula:</strong></p>
<p>Você deve primeiro pegar o<strong> &#8220;alcance&#8221; de crítico (R)</strong>, e multiplicar os números do d20 que &#8220;acionam&#8221; o crítico por 0,05. Assim, com um crítico só em 20 temos 0,05, com um crítico de 19-20 temos 0,1, e com 18-20 temos 0,15. Depois devemos multiplicar essa chance pela chance de acertar o ataque por que temos sempre que confirmar o crítico depois de acioná-lo. Temos então (R.0,05).[20-(C-A)].0,05 , essa é a chance de um crítico bem sucedido, devemos então multiplicar tudo isso pelo <strong>multiplicador de dano (M) e então pela média do dano (D)</strong>: (R.0,05).[20-(C-A)].0,05.M.D  esse é o dano médio por rodada causado pelos críticos, não significa o dano médio dos críticos em sí, mas o quanto o crítico soma a sua média de dano no geral, pensando que suas jogadas sejam aleatórias o quanto por rodada significaria um crítico&nbsp;esporádico.</p>
<p>Para corrigir agora a chance de acertar sem contar os críticos (para depois somar com a fórmula de dano médio de crítico) temos que diminuir R do resultadod e [20-(C-A)], resultando então em: [20-R-(C-A)], comlicando a chance de acertar e a média de dano temos [20-R-(C-A)].0,05.D. Somando a chance de crítico fica então o resultado final&nbsp;de:</p>
<p><strong>[20-R-(C-A)]0,05.D +&nbsp;{(R.0,05).[20-(C-A)].0,05.M.D}</strong></p>
<p><strong>A- bônus do ataque  C- <span class="caps">CA</span> do oponente  D- média de dano  R-alcance do crítico (ex: 20= 1, 19-20=2, 18-20=3)  M-multiplicador do&nbsp;crítico</strong></p>
<p>Essa é a fórmula do dano médio por rodada considerando a chance de crítico no cálculo do dano, mas como calcular o dano médio? e se eu só acertar ou errar no&nbsp;crítico?</p>
<p><strong>Dano&nbsp;médio</strong></p>
<p>Se você conseguiu acompanhar a matemática até aqui, então calcular o dano médio não é tão difícil assim. Basta saber que a média de um dado é calculada somando o número mínimo somando ao numero máximo e dividindo por 2, então, diferente da crença &#8220;popular&#8221; a média de um d8 não é 4 é 4,5 e a média de um d4 é 2,5 e assim por diante, logo 2d4 é superior à 1d8 não só por que o mínimo é maior, mas a média sobe de 4,5 para 5 por&nbsp;jogada.</p>
<p>Então, dano médio é a média dos dados somadas em adição aos bônus fixos inteiros. Então 1d8+4 vira 4,5+4=&nbsp;8,5.</p>
<p><strong>Só&nbsp;crítico</strong></p>
<p><em>E se eu só acertar com um crítico&nbsp;(20)?</em></p>
<p>Então você calcula seu dano médio e usa a fórmula: <strong>0,05.D + 0,0025.M.D </strong><br />
O segundo número é a chance de você tirar 20 e na hora de confirmar o crítico tirar outro 20 e assim causar crítico. Uma curiosidade que você pode perceber na fórmula, e que provavelmente você ja deve ter vivenciado na mesa de jogo, é que a chance de acertar não faz diferença, logo quando você se encontrar nessa situação eu recomendo que tire o máximo que conseguir da chance de acertar para somar no dano ou na sua <span class="caps">CA</span>, ja que só acerta mesmo com&nbsp;20.</p>
<p><em>E se eu só errar com uma falha crítica&nbsp;(1)?</em></p>
<p>Mais fácil ainda: <strong>(19-R)0,05.D</strong>+&nbsp;<strong><span class="caps">R.M.</span>D</strong></p>
<p>O primeiro elemento da soma representa a chance de dano normal subtraindo o 1 que é falha automática da equação e por isso o 19 e não o 20, e o segundo elemento é a chance de crítico. Perceba que aqui temos um elemento de interpretação do mestre: <em>se a confirmação do crítico esta ou não sujeito à falha automática?</em> Nosso grupo considera que não, mas se o seu grupo considerar que a confirmação de crítico é um ataque normal e logo está a mercê do 1 infeliz então multiplique a segunda equação por 0,95 (<span class="caps">R.M.</span>D =&gt;&nbsp;R.0,95.M.D)</p>
<p><strong>Dano a&nbsp;parte</strong></p>
<p>Sneak attack, encantamentos mágicos e outros efeitos causam um <strong>dano extra que não é multiplicado no crítico (S)</strong>, logo calcule eles dentro do dano médio apenas nos momentos que D não é multiplicado por M, e some uma vez o dano por fora quando o multiplicador de crítico estiver em questão. Assim as equações ficariam&nbsp;assim:</p>
<p><strong>Qualquer ataque onde existe possibilidade de erro e&nbsp;acerto</strong></p>
<p><strong>[20-R-(C-A)]0,05.<span style="color: #3366ff;">(D+S)</span> + {(R.0,05).[20-(C-A)].0,05.<span style="color: #3366ff;">(M.D+S)</span>}</strong></p>
<p><strong>E se eu só acertar com crítico&nbsp;(20)?</strong></p>
<p><strong></strong><strong>0,05.<span style="color: #3366ff;">(D+S)</span> + 0,0025.<span style="color: #3366ff;">(M.D+S) </span></strong></p>
<p><strong>E se eu só errar com uma falha crítica&nbsp;(1)?</strong></p>
<p><strong></strong><strong>(19-R)0,05.<span style="color: #3366ff;">(D+S)</span>+ </strong><strong>R.<span style="color: #3366ff;">(M.D+S)</span></strong><br />
Vamos testar?<br />
Eu tenho +5 para acertar, com uma espada de duas mãos (2d6) com um bônus de +6 de dano, com uma chance de crítico tradicional de espada de 19-20 x2, e estou enfrentando um inimigo de <span class="caps">CA</span> 15, qual o dano médio que eu&nbsp;causo?</p>
<p>[20-R(C-A)]0,05.(D+S) + {(R.0,05).[20-(C-A)].0,05.(M.D+S)}<br />
[20-2-(15-5)].0,05.(13+0) + {(2.0,05).[20-(15-5)].0,05.(2.13+0)}<br />
[18-10].0,05.13 + {0,1.[20-10].0,05.26}<br />
8.0,65 + 1.1,3<br />
5,2+1,3=&nbsp;<strong>6,5</strong></p>
<p>Essa é a média de dano que você causará em 20 rodadas se em cada rodada sair um dos números dos dados. Mesmo sabendo que seu dano mínimo seria 8 pontos e máximo (fora do crítico) seria 18 pontos, os 6,5 consideram todas as rodadas onde você não causara nada e devidem o dano de forma equilibrada. Isso mostra o efeito de feats que modificam chance de acertar e dano e mostram qual o efeito final na sua média de dano, se compensam ou não à longo&nbsp;prazo.</p>
<p>Se por exemplo eu subtraio 1 da chance de acertar para somar 2 no dano com Power Attack, então minha média seria (mais rápido dessa vez):<br />
[20-2-(11)].0,05.15 + {0,1.[20-11].0,05.30}<br />
7.0,75 + 0,9.1,5<br />
5,25 + 1,35=&nbsp;<strong>6,6</strong></p>
<p>E aí? Gostaram? Eu sei que é estupidamente nerd, mas eu sempre quis fazer isso&#8230; Claro que um xls seria mais útil que toda essa explicação, mas eu acho interessante saber o processo assim você tem a liberdade e o conhecimento de aplicar como achar mais interessante. Agora você pode decidir o que é mais interessante para você numericamente, o weapom focus ou power&nbsp;attack?</p>
<p>Você também pode calcular tudo e deixar a variável da <span class="caps">AC</span> do alvo e preencher quando você descobrir e entender qual seu efeito nele. Saber se realmente compensa comprar Power Attack para uma arma de uma mão, ou se seu ladrão matador se beneficiaria mais de um nível de ladrão com 1d6 de sneak ou um nível de fighter onde ele ganha base e pode comprar weapom specialization (ele ja teria 3 níveis de fighter anteriormente&#8230;. eu conheço o sistema minha&nbsp;gente&#8230;)</p>
<p>Para os muito empolgados e que chegaram até aqui você pode pesquisar a regra de cálculo de desvio padrão para saber o potencial dos ataques ou criar um arquivo completável de excell com tabelas e&nbsp;gráficos.</p>
<p>Boa matemática para vocês!<strong>Posts Relacionados:</strong>
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		<pubDate>Tue, 03 Aug 2010 12:29:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Purple Viking</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ja falamos várias vezes de sistemas, de como entender os números, as transposições de regra pra cenário e de como desenvolver uma ambientação. Mas hoje vamos falar de sistemas já desenvolvidos que aparentam ser desequilibrados e como eles podem ser entendidos em relação à interação com a&#160;ambientação.
Bem, isso ta meio estranho de entender, vamos tentar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ja falamos várias vezes de sistemas, de como entender os números, as transposições de regra pra cenário e de como desenvolver uma ambientação. <a href="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/08/ray-gun7.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-952" title="ray-gun7" src="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/08/ray-gun7.jpg" alt="" width="326" height="245" /></a>Mas hoje vamos falar de sistemas já desenvolvidos que aparentam ser desequilibrados e como eles podem ser entendidos em relação à interação com a&nbsp;ambientação.</p>
<p>Bem, isso ta meio estranho de entender, vamos tentar ser mais claros&#8230; Em Iron Kingdoms, sistema da Privateer Press traduzido e lançado aqui pela Jambo, temos uma ambientação meio steampunk meio mechwarrior, como eles mesmo chamam &#8220;Full Metal Fantasy&#8221; algo como fantasia de metal total. Nesse sistema temos pistolas de diferentes tamanhos e funcionamentos e mais de cinco tipos de rifles&#8230;. e todos <strong>altamente desequilibrados. Mas de alguma forma eles fazem sentido. </strong>Quer saber por que? Continue&nbsp;lendo&#8230;</p>
<p><span id="more-947"></span></p>
<p>Bom, primeiro deixe-me explicar por que é&nbsp;desequilibrado:</p>
<p>O sistema é baseado em D&amp;D 3,5, eles atrasaram o lançamento propositalmente para poderem lançar uma versão atualizada. Em geral encontramos em D&amp;D uma progressão de bônus tradicional, é possível ter +1 para acertar devido ao feat Weapom Focus e um +1 devido à qualidade masterwork da arma, em Iron Kingdoms vemos que é possível construir sua arma de fogo com uma qualidade extra de precisão que dá um bônus extra de +1 para acertar, e dá para se conseguir balas precisas que oferecem um terceiro bônus de +1 para acertar. No restante do sistema não vemos essa mesma <em>caridade</em> com outras armas de longa distância e nem mesmo armas de curta distância.<a href="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/08/thewalk.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-955" title="thewalk" src="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/08/thewalk.jpg" alt="" width="532" height="285" /></a></p>
<p>Além da diferença de bônus de acerto ainda existe uma grande diferença de poder da arma, uma pistola militar tradicional causa 2d6 de dano e causa um crítico em 19-20 x3 (alguém aí ta afim de processar Tormenta <span class="caps">RPG</span> pelo plágio?). As armas simples, militares e exóticas não estão divididas por complexidade de uso ou estranheza cultural, mas sim pelo poder equivalente, vemos que uma arma de uma mão simples causa 1d8 com crítico x2, se você começa usar uma arma marcial então pode ter seu crítico aumentado para x3 ou a chance aumentada para 19-20. Se o mesmo personagem se interessa por melhorar ainda mais sua eficiencia pode então trocar sua arma por uma exótica e assim aumentar seu dano em uma categoria ou melhorar o crítico ou até mesmo ganhar um bônus extra para desarme ou testes para derrubar o oponente. Eu sei que isso ta chato, mas é legal entender as tabelas de dano e crítico para que você possa criar uma arma ao seu gosto sem realmente quebrar as&nbsp;regras.</p>
<p>Armas de longa distância funcionam de forma diferente, elas não progridem com tanta &#8220;facilidade&#8221;, e tem poder reduzido se comparadas com armas de curta distância, exatamente por que o ataque de longa distância é mais vantajoso e deixando as armas de longa distância mais &#8220;fracas&#8221; você consegue diminuir a&nbsp;desvantagem.</p>
<p>Então uma arma de uma mão causando 2d6 com crítico de 19-20 x3 é uma aberração, ainda mais com a possibilidade de conseguir +3 de bônus para acertar com pouco dinheiro. Alguns podem reclamar que o limite de canos na arma e preço de balas, mas qualquer um que tenha jogado vai dizer&#8230;. bullshit. Eu carregava seis armas, mais do que o suficiente para terminar qualquer combate, e com o lançamento de armas melhores e com mais canos a coisa tem ficado cada vez mais&nbsp;fácil.</p>
<p><a href="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/08/steampunk.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-953" title="steampunk" src="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/08/steampunk.jpg" alt="" width="268" height="335" /></a>Depois de tanta explicação eu finalmente chego no meu ponto: <strong>esse desequilibrio serve à&nbsp;ambientação!</strong></p>
<p>A intenção de criar regras desequilibradas serve justamente para influenciar as escolhas dos jogadores e fazer com que o cenário tenha muitas armas, como é muito forte os personagens se sentem tentados em gastar um simples feat e carregar um &#8220;canhão&#8221; no bolso <em>just in case</em>. Assim a ambientação fica repleta de pessoas armadas e essa é a&nbsp;intenção.</p>
<p>Não estou dizendo que essa é a melhor estratégia de game design, por que equilibrio interno de um sistema tem diversas vantagens, mas em alguns casos apenas desequilibrando as regras você consegue o resultado desejado.<strong>Posts Relacionados:</strong>
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		<title>Como preparar uma aventura, 5 regras simples</title>
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		<pubDate>Tue, 27 Jul 2010 14:42:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Purple Viking</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Guia para o Mestre]]></category>

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		<description><![CDATA[Não me considero um mestre excepcional, na verdade eu conheço vários mestres muito bons e estou sempre aprendendo com eles. Mas ocasionalmente eu mestro algumas aventuras e os jogadores em geral apreciam e gostam de relembrar das minhas aventuras, e por isso acho que eu devo estar fazendo alguma coisa&#160;direito.
Acho que para mestrar bem é [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Não me considero um mestre excepcional, na verdade eu conheço vários mestres muito bons e estou sempre aprendendo com eles. Mas ocasionalmente eu mestro algumas aventuras e os jogadores em geral apreciam e gostam de relembrar das minhas aventuras, e por isso acho que eu devo estar fazendo alguma coisa&nbsp;direito.</p>
<p>Acho que para mestrar bem é preciso talento, estudo, refinamento em várias artes interpretativas e&#8230;&nbsp;<strong>preparo</strong>.</p>
<p>Em geral vejo vários mestres bons com muita dificuldade de preparar uma aventura em um tempo decente e muitas vezes acabam se encontrando despreparados para alguma cena ou algum combate inesperado, ou mesmo sem saber direito quais são as intenções de algum pdm em alguma cena&nbsp;importante.</p>
<p>Por isso, nesses anos, acabava dando algumas dicas de preparação para mestres que considero bons e eles depois me agradeciam e diziam que tinham melhorado em tempo e qualidade de conteúdo. Por causa disso pensei em publicar aqui, tanto para que eles possam ler de novo e talvez vocês também possam&nbsp;aproveitar.</p>
<p><span id="more-939"></span></p>
<p><strong>Como eu preparo uma aventua em pouco&nbsp;tempo:</strong></p>
<p>A preparação da aventura é um processo que acontece depois que você já sabe quais são os personagens, os seus objetivos e quais são as suas intenções na campanha, para onde você quer levar a história. Por isso que eu chamo de preparar uma aventura, e não de <em>fazer</em> uma&nbsp;aventura.</p>
<p>Resumindo são 5 regras&nbsp;simples:</p>
<h2>1 - <strong>Divida sua sessão em blocos de uma&nbsp;hora</strong></h2>
<p><a href="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/07/blocos.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-940" style="border: 15px solid white;" title="blocos" src="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/07/blocos.jpg" alt="" width="295" height="205" /></a>. Na minha experiencia de mais de 10 anos, eu percebi que cada “cena” costuma durar em média uma hora, seja ela uma conversa com o príncipe ou um combate com os goblins. Cenas intermediárias como fazer compras e viajar não costumam durar mais de 10 minutos a não ser que você decida descrever a mudança do tempo em minimos detalhes e fazer a interação dos pdms secundários vendendo e&nbsp;etc.</p>
<p>Nesse caso pode até criar blocos de meia hora, mas como regra geral divida sua aventura em blocos de uma hora. Em geral uma sessão dura de 3 a 5 horas, então pegue uma folha e divida ela verticalmente no número de cenas definidas, vamos pegar uma sessão de 4 horas como&nbsp;exemplo.</p>
<p>Em cada parte da folha você escreverá uma cena, seja uma conversa ou um combate ou qualquer outra troca entre personagens. David Mamet, grande diretor e roteirista, definiiu drama como <em>um personagem querendo alguma coisa de outro personagem</em>, considero essa definição perfeita para a preparação de uma aventura: <strong>não faça uma cena onde ninguém quer nada de outra&nbsp;pessoa.</strong></p>
<h2></h2>
<h2><strong>2 - Coloque ao menos um combate por sessão. </strong></h2>
<h2><a href="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/07/smith-indian-fight.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-942" title="smith-indian-fight" src="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/07/smith-indian-fight.jpg" alt="" width="309" height="261" /></a></h2>
<p>A não ser que seu grupo seja super-indie e transcendental, todo mundo quer testar seu personagem fisicamente em algum momento da aventura, mesmo os sistemas ditos “narrativos” sempre tendem para o combate, olhe para o  os suplementos de regras lançados que você entenderá o gosto do jogador de storyteller tradicional. O sistema de regras define o que acontece, em d&amp;d seu personagem não tem atributos como “paciencia” ou golpes como “grande piada” ou “terapia de grupo”, são atributos e golpes de combates por que&#8230;. os jogadores jogam d&amp;d para dar&nbsp;porrada.</p>
<p>Já ví aventuras onde o mestre disso que não combinava um combate e fazia várias cenas de conversa interessantíssimas, mas completamente esquecíveis. O que o jogador lembra é da iniciatíva que ele tirou ou do tiro na cabeça que ele levou. Dê combate para eles. Nesse exemplo de aventura de 4 horas coloque de 1 a 3&nbsp;combates.</p>
<h2><strong>3 - Avalie com cuidado a dificuldade dos combates em relação ao poder dos&nbsp;jogadores.</strong></h2>
<p>A satisfação dos jogadores vem de encontrar desafio, seja ele social, físico ou de qualquer outra natureza. Perceba que eu fui específico em dizer <em>encontrar </em>desafio e não <em>superar</em> desafios, por que, diferente da sabedoria popular os jogadores também gostam de perder as&nbsp;vezes.</p>
<p>Uma força antagonista exige uma resposta de igual ou maior magnitude, ou seja, se você coloca só kobolds com lanças curtas os jogadores não precisarão se esforçar, e sem se esforçar eles não vão ter a sensação de que realmente são fortes ou capazes de alguma coisa. Mesmo sendo contra-intuitívo, o jogador só se sente realmente forte quando tem uma vitória <em>difícil, </em>e não uma vitória fácil, “de lavada”, como costumamos&nbsp;pensar.</p>
<p><a href="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/07/littleasiangirlp1.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-941" title="littleasiangirlp1" src="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/07/littleasiangirlp1.jpg" alt="" width="440" height="352" /></a>Assim é importante avaliar de perto as forças que os jogadores irão encontrar ao longo das suas cenas e ter clareza da força necessária dos jogadores para enfrentá-los, para poder compreender o que esta acontecendo emocionalmente. O jogador não quer sentir que o mestre esta controlando cada momento da aventura, ele quer sentir que alguns combates que o mestre achava que ele iria fugir ou que ele não ia aguentar foram superados apenas pela capacidade extrema do jogador&#8230; sua posição como mestre é manter essa ilusão, e por isso saber quando um combate é quase-impossivel ou quando ele é realmente impossível é muito&nbsp;importante.</p>
<p>Você pode não acertar, mas tem que tentar se organizar. E aproveite e encaixe um pouco das habilidades específicas dos jogadores nessas cenas, assim eles se sentirão ainda mais&nbsp;úteis.</p>
<p>Enquanto eu explicava esse ponto para um mestre ele me perguntou “e se eu quiser colocar um cara bem forte? Eu tenho medo de matar os jogadores e acabar com a aventura, mas queria mesmo colocar esse pdm na&nbsp;cena”.</p>
<p>A primeira coisa que eu respondi é que é sempre preciso <em>avisar</em> os jogadores de oponentes muito fortes, os jogadores não podem ser enrolados e jogados em uma armadilha onde um pdm muito forte “arranca o couro deles”, por que isso cria um clima muito chato onde o mestre esta lá pra sacanear os jogadores, e isso não faz sentido por que o mestre é onipotente e pensar que se pode ter uma disputa de poder entre os dois é uma&nbsp;ilusão.</p>
<p>Então <em>avise</em> com dicas que o pdm é forte, para que eles possam fazer a <em>escolha</em> de enfrentar o pdm, eles podem se arriscar ou&nbsp;não.</p>
<p>Caso seja um combate inevitável onde eles irão com certeza perder, e esse combate é essencial para a história, você não deve causar dano mortal aos personagens (meio óbvio mas sempre bom lembrar que sem personagem não tem aventura). Caso você não faça questão que eles estejam acordados para essa “humilhação”, então faça o combate-impossível como uma “<span class="caps">CG</span>” tipo aquelas cenas de corte de video-game onde o controle não funciona, descreva o oponente derrotando os personagens e passe para a próxima&nbsp;cena.</p>
<h2><strong>4 - Seus jogadores são&nbsp;tigres&#8230;</strong></h2>
<p><a href="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/07/tiger.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-943" style="border: 15px solid white;" title="tiger" src="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/07/tiger.jpg" alt="" width="297" height="237" /></a>Assim eu começo a explicar para o mestre como é importante realmente escrever as cenas. Os mestres as vezes subestimam o potencial destruidor dos personagens, eles imaginam a cena, não escrevem nada e na hora H os jogadores começam a chutar tudo, atacar todo mundo e o mestre que apenas sonhou com a cena se encontra em uma confusão para a qual ele não se preparou&nbsp;ainda.</p>
<p>Como tigres selvagens os jogadores devem ser tomados com cuidado, respeitados pela força e na maior parte das vezes <strong>enjaulados</strong>. Enjaular um personagem significa escrever a cena em detalhes, definir o que os pdms querem dos jogadores e como eles tentarão conseguir, o que farão se não conseguirem, o que estão dispostos a perder. Pense nas estratégias dos jogadores e no que eles provavelmente irão fazer, e pense nas consequencias, noq ue os pdms podem fazer se os jogadores fizerem mesmo aquilo que você acha que&nbsp;farão.</p>
<p>Mentalise, preveja, desenvolva clarividência e telepatia, gaste pontos em Empatia. Faça o que for preciso, mas você precisa desenvolver uma alta capacidade de previsão das ações dos jogadores, e prepare números que estarão envolvidos nessa cena. Como eles pedem reforços, quantos vem, quão <a href="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/07/tiger_cage.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-944" title="tiger_cage" src="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/07/tiger_cage.jpg" alt="" width="371" height="284" /></a>bem armados eles estarão, até que ponto eles lutarão (até a morte? Até o primeiro arranhão?). Isso é a “jaula”, por que você nunca vai conseguir improvisar tudo, então precisa ter todos os detalhes na mão para estar preparado e a aventura poder fluir&nbsp;melhor.</p>
<p>Além da preparação dos números, prepare as motivações e objetivos para ter uma clareza de por que aquela cena esta&nbsp;acontecendo.</p>
<h2><strong>5 - Guarde o melhor para o&nbsp;final</strong></h2>
<p>. Simples, rápido e limpo. Parece bobo, mas se você tem uma cena fenomenal que você acha que irá agradar muitos seus jogadores, então guarde-a para a última cena, assim todo o tédio e injustiça sentidos durante a sua aventura será esquecido e os jogadores ficarão fixos na cena maravilhosa que você criou. Durante toda a semana só vão pensar em como a aventura terminou, e como ela foi emocionante, e como eles querem jogar ela mais um&nbsp;pouco.</p>
<p>É uma regra simples das artes narrativas (teatro, literatura, cinema e etc) e no meio rpgistico não é muito difundida. A aventura é uma experiência sentida em um bloco, não apenas como um pedaço da campanha, então cada bloco deve ser preparado separadamente, e essas pequenas regrinhas dramáticas, quando necessárias devem se organizar no sentido da aventura. Se você puder fechar arcos de história e criar climax e etc então faça primeiro no nível da sessão, depois, se você conseguir faça isso na campanha como um todo&#8230; melhor&nbsp;ainda.</p>
<p>A penúltima cena deve ser relativamente dispensável, ou resumível, por que muitas vezes o que acontece é que o mestre empolga na preparação e prepara cenas demais, longas demais e antes que ele chegue na última cena o jogo termina por causa do limite do tempo. Então como mestre você deve ter esse controle das horas, se as coisas estão acontecendo de acordo com o que você planejou, e aos poucos com o mesmo grupo você vai pegando o feeling de quanto tempo eles levam em cada cena.<a href="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2009/06/one_piece_collab_by_athena_chan.jpg"><img class="size-full wp-image-438 alignleft" style="border: 15px solid white;" title="one_piece_collab_by_athena_chan" src="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2009/06/one_piece_collab_by_athena_chan.jpg" alt="" width="269" height="400" /></a></p>
<p>É isso que tenho para ensinar, se for útil, use, se for inútil, jogue fora, se for melhorável&#8230; por favor,&nbsp;comentem&#8230;</p>
<h3><strong>Boa&nbsp;sorte!</strong></h3>
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		<title>Uma nota sobre a caracterização</title>
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		<pubDate>Thu, 22 Jul 2010 15:20:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Purple Viking</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Rpg é um jogo, como vocês ja estão carecas de saber, e também uma forma de contar histórias. Na verdade, muitas vezes quando iniciamos jogadores novos em geral damos esse tipo de explicação &#8220;É uma forma de contar histórias onde todo mundo participa&#8221;, e depois que incluimos os detalhes, como o fato de que temos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Rpg é um jogo, como vocês ja estão carecas de saber, e também uma forma de contar histórias. Na verdade, muitas vezes quando iniciamos jogadores novos em geral damo<a href="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/07/1160689778_40.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-934" title="1160689778_40" src="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/07/1160689778_40.jpg" alt="" width="305" height="375" /></a>s esse tipo de explicação &#8220;É uma forma de contar histórias onde todo mundo participa&#8221;, e depois que incluimos os detalhes, como o fato de que temos números e dados para tentar regulamentar o contato entre as partes. Em histórias bem contadas, seja em livro, palco, tela ou qualquer outro meio, nós buscamos um tipo de experiência, e quando não alcançamos essa experiência costumamos classificar a história como ruim. Obviamente existe muito para se falar do assunto, e nem de longe eu domino essas técnicas, mas acho que posso acrescentar alguma coisa relacionando esses principios com a forma como&nbsp;jogamos.</p>
<p>Procuramos uma história inteira, algo que possamos entender, nada que seja pelas metades, uma história que se desenvolva e que chegue em um final, que não nos deixe completamente à deriva. A arte de fazer uma boa narrativa, seja ela em livros filmes ou peças, se encontra não só na criatividade impressionante de cada artista, por mais que tendamos a acreditar que essa é a única caracteristica importante, a história precisa de uma formatação que seja adequada com a experiência&nbsp;humana.</p>
<p>Por exemplo: temos a impressão de que as pessoas são diferentes, que estamos constantemente em conflitos e que possamos superá-los se compreendermos um pouco mais o que acontece e se nos esforçarmos um pouco mais para superá-los. Essa então é a fórmula básica de cada boa história, <strong>Personagens identificáveis, drama e&nbsp;mudança.</strong></p>
<p>Nesse primeiro artigo irei me focar na ideia de personagens identificáveis, por que são importantes e como alcança-los como mestre e como&nbsp;jogador.</p>
<p><span id="more-930"></span>Ja vimos que para alcançarmos uma satisfação durante uma história, seja assintindo-a ou jogando-a, temos que nos identificar com os personagens de alguma forma, por que sem identificação não existe ligação emocional e sem ligação emocional não existe nenhuma forma de satisfação apenas o&nbsp;tédio.</p>
<p>Se estivessemos em um blog de cinema ou literatura eu poderia passar páginas e mais páginas discursando sobre <em>como</em> fazer um personagens identificável, mas como estamos falandod e rpg, e o jogador cria seu personagem então podemos supor um forte laço entre jogador e personagem. Mas nem sempre estamos falando da relação do personagem com o seu jogador-criador, as vezes temos que lidar com outros personagens, seja de outros jogadores e do mestre e aí podemos falar de novo da importância dessa identificação, por que quando não <strong>entendemos</strong> os outros personagens não conseguimos nos relacionar com eles seja interpretando seja reagindo às ações&nbsp;deles.</p>
<p>Pense em um vilão, que em geral encontramos nas aventuras, eles muitas vezes fazem atos maléficos (por isso que são os vilões) mas de alguma forma os jogadores precisam reagir a isso, ou por que esse é o objetivo do vilão ou pelo menos para se enfurecerem o suficiente para caçarem o vilão. Se não for odiado de alguma maneira o vilão é só mais um pdm que fica no caminho e a história é só mais um dia na vida dos personagens e nõ algo memoravel e emocionante. Veja, não estou dizendo que você <strong>não pode</strong> fazer um personagem dificil dos outros se identificarem, apenas que ele não é&nbsp;<strong>eficiente.</strong></p>
<p>O ódio de que falei acima é um laço emocional, nem todos os laços são positivos, e conseguimos ele apenas com algo que os jogadores possam entender. Entendemos que os outros se matem por que de alguma forma nós queremos matar também, entendemos quando alguém rouba alguma coisa por que de alguma forma nos sentimos prejudicados pela vida e pensamos que apenas roubando poderiamos acertar as contas. Mas nós, seres humanos de dia e heróis de noite, não fazemos essas coisas, ou quando fazemos sempre racionalizamos que é por alguma motivação maior, e por nos restringirmos de fazer tudo isso enquanto o vilão não o faz é que nos enfurecemos. <strong>Temos raiva do vilão, por que temos raiva da nossa destrutividade e de termos de mante-la controlada, enquanto ele faz o que&nbsp;quer.</strong></p>
<p>Peguei o exemplo do &#8220;vilão&#8221; por que ele é o exemplo de identificação mais dificil de entender e se você conseguir entender isso ficará facil de pensar por que é importante se identificar de alguma forma com os outros personagens. Reagir adequadamente é tudo que precuramos dos outros na mesa de jogo, seja o amigo reagir com medo quando sua fighter grita e esbraveja com os goblins ou os jogadores ficarem confusos e desorientados com o seu principe malkaviano. Entenda que se você faz um personagem silencioso que parece inofensivo mas que de repente saca uma bazooka, você quer que os outros fiquem de queixo caído, então você precisa &#8220;avisar&#8221; através da caracterização que tipo de personagem é aquele e que tipo de reação ele&nbsp;pede.</p>
<p>Tudo isso acontece sem muitas palavras, é no jeito de falar, de descrever, de olhar, e para fazer isso corretamente é importante saber caracterizar isso. Vimos ja que para caracterizar isso cor<a href="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/07/Hana-bi-Nishi.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-935" title="Hana-bi-Nishi" src="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/07/Hana-bi-Nishi.jpg" alt="" width="421" height="236" /></a>retamente você tem que <em>encontrar dentro de você aquele sentimento e explorá-lo, </em>após entender como seu personagem pensa você vai poder então escolher formas claras de expressar isso e arrancar as reações que você deseja<em>.</em></p>
<p>Um erro comum nesse momento é achar que entende o personagem sem realmente entendê-lo e aí fazer algo críptico, enigmático e achar que fez um puta personagem introspectivo&#8230;.. seu personagem não é introspectivo ele é vazio. Veja bons filmes com personagens introspectivos para que você entenda o que significa interpretar alguém introspectivo, como que mesmo sem falar a pessoa &#8220;grita&#8221; com o expectador, como isso acontece? Bem, sem me derivar muito, mas já me derivando, eles costumam usar técnicas de interpretação que na maioria das vezes exige que o ator saiba <strong>exatamente</strong> quem o seu personagem é tentam entrar na mente dessa pessoa para depois &#8220;conviverem&#8221; no filme com as situações e outros&nbsp;personagens.</p>
<p>Essa é a chave, entenda seu personagem, mas para ter certeza de que ele é realmente esférico e completo faça testes com você mesmo, o primeiro e mais simples é : <strong>descreva a vida inteira dele até o momento.</strong> Muitas vezes pensamos em um personagem em uma fase específica, em uma cena específica, e não damos mais dimensões e corporiedade à ele, falar sobre seu personagem por completo lhe dará uma outra perspectiva para compreender como que aquele trauma de infância que você imaginou pode te-lo afetado, vai ver que ele teve quinze anos para aprender a sair com garotas depois que levou aquele NÃO épicoe vê que ele não é só traumatizado, ele é também tímido e um pouco medroso e&nbsp;preguiçoso.</p>
<p>A segunda coisa a se fazer para testar a complexidade do seu personagem é: <strong>faça perguntas à ele, das mai</strong><strong>s esdrúxulas às mais complexas</strong>. Sabe aquela <em>Capricho</em> na sua estante? Pode ser sua ou da sua irmã, namorada, pedicure&#8230; então abra ela para ter uam noção da diversidade de testes que se fazem por aí, testes que dizem que vão definir se você é <em>santa ou atrevida, dedicada ou relapsa, de balada ou de casa</em>. Independente do resultado anote as respostas que o seu personagem daria para aquelas perguntas, você vai rapidamente encontrar paradoxos, como o fato de que você pensou que seu personagem era super agitado mas quando foi descrever o final de semana dele descobriu que ele gosta mesmo é de ficar em casa na internet. Esse escrutínio (hoje to gastando o português) que você faz na vida dele é importante não só para conhecê-lo mas para resolver esses paradoxos, e quando você encontrar coisas que aparentemente não se encaixam você tem duas opções, ou descarta uma delas ou se aprofunda na psique do personagem e encontra uma razão profunda que explique as duas coisas aparentemente inconciliáveis, descobrindo então que a agitação do personagem é uma raiva inconsciente das outras pessoas, que o deixa sempre cheio de &#8220;energia&#8221; e que assim o faz preferir ficar sozinho mesmo estando super&nbsp;&#8220;motivado&#8221;.</p>
<p>A equação é esta então: conheça bem o personagem e se certifique que as motivações dele sejam &#8220;compreensíveis&#8221;, depois escolha características mentais e físicas que &#8220;contem&#8221; quem ele é para que os outros possam ter uma visão clara dele e reagir de acordo, e na hora de interpretá-lo tente se colocar no lugar dele e mergulhar na sua forma de ver o&nbsp;mundo.</p>
<p><a href="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/07/kill_bill_73_KL.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-936" title="kill_bill_73_KL" src="http://www.redninjapress.com/wp-content/uploads/2010/07/kill_bill_73_KL.jpg" alt="" width="513" height="340" /></a></p>
<p>Essa equação pode ser usada também de outras maneiras para se criar outras reações, por exemplo, como mestre você pode criar um vilão que tem atitudes inumanas e assim você cria um padrão de ação para ele mas sem ter todos os motivos descritos, alguém assim causa terror quando vemos ou lemos a respeito, pensamos &#8220;Por que ele esquartejou ela e colocou os pedaços na mala?&#8221;&#8230;. se tivessemos uma resposta fácil e identificável não teriamos o<strong> horror</strong>, apenas a idéia de que ele não foi muito inteligente em ser pego. Da mesma forma como jogador você pode criar surpresa ou comicidade caracterizando um personagem de uma forma e depois interpretando-o de outra, como por exemplo a GoGo (Kill Bill vol1) que parece uma colegial mas se revela uma assassina fria. Mas mesmo assim isso tem que estar embutido na construção do personagem, ela tem que ser uam assassina fria que por algum motivo <strong>deseja</strong> se vestir de colegial, caso contrário é como se tivessem sequestrado a personagem e travestido ela a força, e por mais que isso também possa ser engraçado, só funciona por uma cena até a personagem colocar vestes que se ajustem com sua personalidade.<strong>Posts Relacionados:</strong>
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		<title>Filmes sobre RPG</title>
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		<pubDate>Wed, 16 Jun 2010 01:00:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Purple Viking</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Bem, como uma das voltas ao site, vamos nos dedicar à outros temas relacionados à rpg. Um deles será sobre filmes e sua relação com nosso jogo, que também é narrativo, que também tem gêneros, pontos de virada, protagonistas e diretores. Como introdução ao tema vou antes de tudo falar sobre filmes onde aparecem cenas de rpg, filmes que lidam principalmente com o jogo de grupos, com rolagem de dados, com documentários e <em>mockumentaries </em>desse nosso outro esporte&nbsp;nacional.</p>
<p>Alguns filmes falam de jogos que são mais do que a realidade, como Jumanji, e desses eu não irei falar aqui, outros não falam de jogo mas nos lembram muito do que é a experiência de jogar rpg, como &#8220;Vidas em Jogo&#8221; com Michael Douglas, e por mais divertido e bem feito que seja esse filme, também não falarei dele e de similares. Irei apenas citar os filmes onde aparecem pessoas jogando e como elas se comportam jogando,existem romances, documentários, pseudodocumentários e filmes de estudante sem muita definição. A grande parte desses é feita me cima de jogo de mesa, especificamente D&amp;D, por mais que eles não sejam citados diretamente por questões de direitos&nbsp;autorais.</p>
<p>Mesmo que você nunca tenha assistido, e nem tenha muita curiosidade, é interessante conhecer algum desses para saber o que se anda dizendo sobre o nosso hobby e muitas vezes conhecer nosso hobby sob outros&nbsp;olhos.</p>
<p>Considere daqui pra baixo uma zona de&nbsp;<span class="caps">SPOILER</span>.</p>
<p><span id="more-926"></span></p>
<p>Gamers (2006) [não confunda esse com &#8220;The Gamers&#8221;, mais famoso do qual eu falo por último]- Esse filme é um dos que teve maior custo de produção desses que citarei, com atores de verdade e diversos cenários, mostra um grupo que estaria completando 23 anos seguidos de jogo, é um pseudodocumentário sobre a vida dos jogadores. Os jogadores vão um por um contando sobre sua vida, como conheceram e o que sentem pelos outros jogadores desse grupo de Demons Nymphs and Dragons, literalmente &#8220;<span class="caps">DND</span>&#8221;. Sem-graça, tenta diversas vezes fazer o espectador rir com cenas estupidas como o jogador que pede musicas no rádio para homenagear sua personagem morta, ou o jogador que tem como trabalho masturbar cavalos e outro que compõe música para crianças. Sobre o jogo existe realmente pouco e no final eles decidem que devem para um pouco de jogar e &#8220;dar um jeito na&nbsp;vida&#8221;.</p>
<p>Nota 2, pelo esforço, ou como dizia meu professor &#8220;pela tinta da&nbsp;caneta&#8221;.</p>
<p>Fellowship of the Dice (2005)- Uma história relativamente simpática de uma mulher que procurando se livrar do tédio da prisão domiciliar decide entrar num grupo de rpg. Novamente um filme com o formato de pseudodocumentário com partes de história das pessoas que jogam. Feito com atores relativamente bons você chega a ficar em duvida se são realmente jogadores problemáticos ou bons atores representando essas pessoas. A minha questão maior com esse filme é exatamente essa de jogadores problemáticos, a impressão que passa é que o roteirista não gosta muito de jogadores, por que um te síndrome de tourette, outro é quase autista sem conseguir manter relações com as pessoas apenas gritando o que quer, o mestre é absorvidoem si mesmo, a jogadora nova (protagonista) passa 80% do tempo desconfortável e se perguntando por que devia estar alí, e uma ultima que é tão patologicamente tímida que tem menos falas no filme que Darth Maul teve na Ameaça Fantasma. Com todo esse &#8220;cenário&#8221; você deveria esperar muita comédia, mas o filme se arrasta por mais de uma hora, com longos silêncios inquietantes e personagens pelos quais você não chega muito a se identificar ou torcer. Mais uma peça onde aparentemente o diretor se achou mais importante que o roteirista e decidiu dar um tom &#8220;artístico&#8221; pro filme.<br />
Dificuldades a parte, o filme é recheado de cenas com jogadores reais em convenções, dando depoimentos, e esse documentário (real) sim é interessante, as pessoas que foram selecionadas tem uma paixão pelo jogo e diversas coisas pra contar, você fica esperando para saber qual sera a próxima história daquele cara de dentes pontudos, o cara de barba com a capa escura ou aquela mulher gorda com vestido da idade média. No final da história do pseudodocumentário a garota conversando com oficial responsável pela sua prisão domiciliar conta que, durante o jogo não pensou em usar drogas nem se embebedar, meio piegas mas bonitinho&nbsp;até.</p>
<p>Nota 5, pelo documentário e pela mensagem do&nbsp;final.</p>
<p>Darkon (2006)- Um documentário sobre um mundo de live action medieval com o mesmo nome do filme. O filme mostra a história de diversas pessoas, focando sempre no jogo, o que elas acham do jogo, como elas se sentem, como entraram, o que fazem fora dele. Enquanto mostra os jogadores individualmente mostra como a intriga cresce mesmo dentro de um jogo de fantasia e mostra a revolução de &#8220;paises&#8221; menores contra o país imperialista que tem como objetivo dominar todos, uma trama bem interessante e mostrada de forma sensível, pegando nos pontos onde a vida pessoal dos jogadores se entrelaça nas decisões que eles traçam dentro do jogo. O filme traz um leve foco no comandante dos &#8220;insurgentes&#8221; e nas dificuldades que ele tem dentro e fora do jogo, e como uma tragédia você não deixa de se sentir movido vendo-o perder a empresa do pai e seu reinado.<br />
No subtexto do documentário, um dos poucos (dessa safra aqui) que realmente tem subtexto, o diretor não deixa de ressaltar como é importante o espaço de expressão para essas pessoas e de como os mais motivados e envolvidos dentro do jogo tem vidas que realmente os desanimam e preocupam fora do jogo, como que um aviso de que alguns problemas externos são levados para dentro de Darkon. Eu particularmente não gosto de live, e quando jogo eu prefiro os de vampiro à os estilo que temos aqui no Brasil com o grupo Graal, mas mesmo assim gostei de&nbsp;assistir.</p>
<p>Nota 6,5, pelo documentário interessante e bem editado, as histórias reais comoventes dos&nbsp;jogadores.</p>
<p>Astropia (2007)- Esse filme alemão realmente me pegou de surpresa a primeira vez que o assisti, ele começa como um filme normal mesmo, com atores profissionais e um romance de uma jovem meio perdida depois que seu namorado vai preso. Ela perde o emprego e vai trabalhar em uma &#8220;loja nerd&#8221; onde seu patrão insiste que ela jogue rpg para saber o que ela esta vendendo. Um dos &#8220;descendentes&#8221; de <em>The Gamers</em>, esse filme intercala cenas dos jogadores jogando à mesa com cenas dos atores interpretando os personagens. A história é divertidinha, os jogadores são simpáticos, a protagonista é bonita e mostra aos poucos como o jogo vai ganhando espaço em sua vida. No final ela passa de uma loirinha qualquer sem-graça para alguém com sentido em sua vida, com garra, e claro, começa a namorar o jogador tímido mas bonitinho. O único problema desse filme, para os nossos critérios aqui de hoje, é que ele tem poucas cenas de jogo realmente, a história se passa muito mais fora da mesa do que nela, mas quando chegamos na mesa de jogo é realmente divertido, como quando ela fica enfurecida com os problemas do ex-namorado e massacra os inimigos no jogo para descontar sua&nbsp;raiva.</p>
<p>Nota 7, boa história, bem escrita e dirigida. Poderia ser mais, e os alemães poderiam usar menos água oxigenada no&nbsp;cabelo.</p>
<p>The Gamers: Dorkness Rising (2008)- Ou simplesmente &#8220;The Gamers 2&#8221; não chega a ser continuação do filme &#8220;The Gamers&#8221; mas o inicio de tudo. Uma produção bem mais recheada de recursos, esse film tem diversas locações, atores de verdade (que não riem da própria atuação no meio da atuação como no primeiro Gamers), e uma história paralela ao jogo, similar um pouco ao Astropia, uma história de amor. Em poucas palavras, técnicamente o filme é melhor que o primeiro, até com direito a roteiro e participação do grande Monte Cook, na prática o primeiro é bem mais engraçado. As referências ao jogo em sí são bem divertidas, como o jogador hardcore que faz um &#8220;treinamento militar&#8221; para lembrar das fraquezas e hps dos monstros, ou o jogador que fica esquecendo que interpreta uma mulher e age como um homem e o ótimo bardo que não consegue ficar vivo por cinco minutos e que sempre faz a cara mais estúpida que eu ja vi quando toca seu pequeno banjo. Tem as boas referências de metajogo que fizeram sucesso no primeiro, como os jogadores que carregam o que querem, esquecem de interpretar o que não sabem e as vezes se irritam com a perda de oportunidades de ganhar grandes poderes.<br />
Esse segundo filme foi escrito e dirigido pelo mesmo roteirista e diretor do primeiro, ele interpreta &#8220;Mitch&#8221; o colega de quarto do personagem principal que esta sempre bêbado e caido no chão quando não esta arrotando e passeando pela&nbsp;casa.</p>
<p>Nota 6,5, história mais ou menos, várias cenas de jogo e vários conflitos divertidos que realmente vemos na mesa quando&nbsp;jogamos.</p>
<p>The Gamers (2002)- Esse é o &#8220;primeiro e grande&#8221; Gamers, famoso e assistido por muitos, ele existe no YouTube para ser sempre apreciado. Ele é um filme relativamente curto, 50 minutos, com baixissimo orçamento e feito por amadores, onde acompanhamos um grupo em uma sessão, vendo os jogadores jogando intercalados com cenas deles interpretando seus personagens. Os &#8220;atores&#8221; não sabem atuar e se perdem na interpretação de suas falas fazendo com que elas pareçam forçadas e fora de lugar, o mestre é especialmente inespressivo e parece reçem acordado de um coma. Os cenários são ruins e as locações exteriores (onde eles interpretam os personagens) são monótonas e lembram o quintal de alguém, o material das fantasias são medianas e a iluminação não é tão ruim assim para um filme estudantil.<br />
Mesmo assim esse é o melhor filme desse gruop, o mais engraçado, com as melhores piadas, e uma ótima edição entre as cenas dos jogadores e personagens. As referências meta jogo são bem divertidas como os personagens falhando e passando em testes improváveis causando efeitos engraçados, pessoas interpretando mal, atacando o vilão no meio do discurso, ignorando o personagem do jogador que faltou e usando as regras de forma bizarra só por que o &#8220;livro não diz que eu não posso&#8221;. No final &#8230; bem esse é um dos probemas do filme, além de ser curto, ele realmente não possui uma história, e muito menos um final, que nada mais é que um &#8220;mindfuck&#8221; típico de um estudante de cinema que não sabe acabar seu&nbsp;filme.</p>
<p>Nota 7,5, se você não rir nesse filme, é por que nunca jogou rpg&#8230; ou por que não tem senso de&nbsp;humor.</p>
<p>Por enquanto é isso macacada. Algum comentário, pedido ou&nbsp;reclamação?</p>
<p>Tenho um pequeno pedido pra fazer: Alguém sabe onde eu arrumo o torr&#8230; quero dizer o endereço de uma locadora onde eu posso alugar esses dois filmes que ainda não consegui assistir: Über Goober e&nbsp;<span class="caps">THACO</span>?</p>
<p>Se alguém souber de mais algum divertido pode comentar também que eu com certeza vou assistir assim que possível.<strong>Posts Relacionados:</strong>
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